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剖析游戏结构 - 游戏开发 | MDN

<!doctype html><html lang="en-US" prefix="og: https://ogp.me/ns#"><head><meta charSet="utf-8"/><meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1"/><link rel="icon" href="https://developer.mozilla.org/favicon-48x48.bc390275e955dacb2e65.png"/><link rel="apple-touch-icon" href="https://developer.mozilla.org/apple-touch-icon.528534bba673c38049c2.png"/><meta name="theme-color" content="#ffffff"/><link rel="manifest" href="https://developer.mozilla.org/manifest.f42880861b394dd4dc9b.json"/><link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" href="/opensearch.xml" title="MDN Web Docs"/><title>剖析游戏结构 - 游戏开发 | MDN</title><link rel="alternate" title="Anatomie eines Videospiels" href="https://developer.mozilla.org/de/docs/Games/Anatomy" hrefLang="de"/><link rel="alternate" title="Anatomy of a video game" href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Games/Anatomy" hrefLang="en"/><link rel="alternate" title="Anatomía de un videojuego" 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content="本文从技术角度分析了一般电子游戏的结构和工作流程,就此介绍主循环是如何运行的。它有助于初学者了解在现代游戏开发领域构建游戏时需要什么,以及理解像 JavaScript 这样的 Web 标准是如何成为可用于开发游戏的工具的。游戏开发经验丰富但不熟悉 Web 开发的开发者也能从本文中受益。"/><meta property="og:url" content="https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Games/Anatomy"/><meta property="og:title" content="剖析游戏结构 - 游戏开发 | MDN"/><meta property="og:type" content="website"/><meta property="og:locale" content="zh_CN"/><meta property="og:description" content="本文从技术角度分析了一般电子游戏的结构和工作流程,就此介绍主循环是如何运行的。它有助于初学者了解在现代游戏开发领域构建游戏时需要什么,以及理解像 JavaScript 这样的 Web 标准是如何成为可用于开发游戏的工具的。游戏开发经验丰富但不熟悉 Web 开发的开发者也能从本文中受益。"/><meta property="og:image" content="https://developer.mozilla.org/mdn-social-share.d893525a4fb5fb1f67a2.png"/><meta property="og:image:type" content="image/png"/><meta property="og:image:height" content="1080"/><meta property="og:image:width" content="1920"/><meta property="og:image:alt" content="The MDN Web Docs logo, featuring a blue accent color, displayed on a solid black background."/><meta property="og:site_name" 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构建一个更优化的主循环</a></li><li class="document-toc-item "><a class="document-toc-link" href="#决定……时间">决定……时间</a></li><li class="document-toc-item "><a class="document-toc-link" href="#总结">总结</a></li></ul></section></div></div><div class="sidebar-body"> <ol> <li class="toggle"> <details open=""> <summary>简介</summary> <ol> <li><a href="/zh-CN/docs/Games/Introduction">简介</a></li> <li><em><a href="/zh-CN/docs/Games/Anatomy" aria-current="page">剖析</a></em></li> </ol> </details> </li> <li class="toggle"> <details> <summary>游戏开发用到的 API</summary> <ol> <li><a href="/zh-CN/docs/Web/API/Canvas_API">Canvas</a></li> <li><a href="/zh-CN/docs/Web/CSS">CSS</a></li> <li><a href="/zh-CN/docs/Web/API/Fullscreen_API">全屏</a></li> <li><a href="/zh-CN/docs/Web/API/Gamepad_API">游戏控制器</a></li> <li><a href="/zh-CN/docs/Web/API/IndexedDB_API">IndexedDB</a></li> <li><a href="/zh-CN/docs/Web/JavaScript">JavaScript</a></li> <li><a href="/zh-CN/docs/Web/API/Pointer_Lock_API">指针锁定</a></li> <li><a href="/zh-CN/docs/Web/SVG">SVG</a></li> <li><a href="/zh-CN/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/TypedArray">类型数组</a></li> <li><a href="/zh-CN/docs/Web/API/Web_Audio_API">Web 音频</a></li> <li><a href="/zh-CN/docs/Web/API/WebGL_API">WebGL</a></li> <li><a href="/zh-CN/docs/Web/API/WebRTC_API">WebRTC</a></li> <li><a href="/zh-CN/docs/Web/API/WebSockets_API">WebSocket</a></li> <li><a href="/zh-CN/docs/Web/API/WebVR_API">WebVR</a></li> <li><a href="/zh-CN/docs/Web/API/Web_Workers_API">Web Worker</a></li> <li><a href="/zh-CN/docs/Web/API/XMLHttpRequest">XMLHttpRequest</a></li> </ol> </details> </li> <li class="toggle"> <details> <summary>技术</summary> <ol> <li><a href="/zh-CN/docs/Games/Techniques/Async_scripts">使用 asm.js 中的异步脚本</a></li> <li><a href="/zh-CN/docs/Web/Performance/Optimizing_startup_performance">优化启动性能</a></li> <li><a class="only-in-en-us" title="此页面目前仅提供英文版本" href="/en-US/docs/Games/Techniques/WebRTC_data_channels">使用 WebRTC 点对点数据通道</a></li> <li><a class="only-in-en-us" title="此页面目前仅提供英文版本" href="/en-US/docs/Games/Techniques/Audio_for_Web_Games">Web 游戏的音频</a></li> <li><a href="/zh-CN/docs/Games/Techniques/2D_collision_detection">2D 碰撞检测</a></li> <li><a class="only-in-en-us" title="此页面目前仅提供英文版本" href="/en-US/docs/Games/Techniques/Tilemaps">平铺和平铺贴图概述</a></li> </ol> </details> </li> <li class="toggle"> <details> <summary>Web 中的 3D 游戏</summary> <ol> <li><a href="/zh-CN/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web">概述</a></li> <li><a href="/zh-CN/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Basic_theory">基本的 3D 理论</a></li> <li><a class="only-in-en-us" title="此页面目前仅提供英文版本" href="/en-US/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Building_up_a_basic_demo_with_A-Frame">使用 A-Frame 构建基础演示</a></li> <li><a class="only-in-en-us" title="此页面目前仅提供英文版本" href="/en-US/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Building_up_a_basic_demo_with_Babylon.js">使用 Babylon.js 构建基础演示</a></li> <li><a class="only-in-en-us" title="此页面目前仅提供英文版本" href="/en-US/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Building_up_a_basic_demo_with_PlayCanvas">使用 PlayCanvas 构建基础演示</a></li> <li><a href="/zh-CN/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Building_up_a_basic_demo_with_Three.js">使用 Three.js 构建基础演示</a></li> <li><a class="only-in-en-us" title="此页面目前仅提供英文版本" href="/en-US/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/WebXR">WebXR</a></li> <li><a href="/zh-CN/docs/Games/Techniques/3D_collision_detection">3D 碰撞检测</a></li> <li><a class="only-in-en-us" title="此页面目前仅提供英文版本" href="/en-US/docs/Games/Techniques/3D_collision_detection/Bounding_volume_collision_detection_with_THREE.js">使用 THREE.js 进行边界体积碰撞检测</a></li> </ol> </details> </li> <li class="toggle"> <details> <summary>实现游戏控制机制</summary> <ol> <li><a href="/zh-CN/docs/Games/Techniques/Control_mechanisms">控制机制</a></li> <li><a href="/zh-CN/docs/Games/Techniques/Control_mechanisms/Mobile_touch">移动端触摸</a></li> <li><a class="only-in-en-us" title="此页面目前仅提供英文版本" href="/en-US/docs/Games/Techniques/Control_mechanisms/Desktop_with_mouse_and_keyboard">通过鼠标和键盘控制的桌面端</a></li> <li><a class="only-in-en-us" title="此页面目前仅提供英文版本" href="/en-US/docs/Games/Techniques/Control_mechanisms/Desktop_with_gamepad">通过游戏手柄控制的桌面端</a></li> <li><a class="only-in-en-us" title="此页面目前仅提供英文版本" href="/en-US/docs/Games/Techniques/Control_mechanisms/Other">其他</a></li> </ol> </details> </li> <li class="toggle"> <details> <summary>教程</summary> <ol> <li><a href="/zh-CN/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript">使用纯 JavaScript 实现 2D 打砖块游戏</a></li> <li><a href="/zh-CN/docs/Games/Tutorials/2D_breakout_game_Phaser">使用 Phaser 实现 2D 打砖块游戏</a></li> <li><a class="only-in-en-us" title="此页面目前仅提供英文版本" href="/en-US/docs/Games/Tutorials/HTML5_Gamedev_Phaser_Device_Orientation">具有设备方向检测功能的 2D 迷宫游戏</a></li> <li><a href="https://mozdevs.github.io/html5-games-workshop/en/guides/platformer/start-here/">使用 Phaser 实现 2D 平板游戏</a></li> </ol> </details> </li> <li class="toggle"> <details> <summary>发布游戏</summary> <ol> <li><a href="/zh-CN/docs/Games/Publishing_games">概述</a></li> <li><a href="/zh-CN/docs/Games/Publishing_games/Game_distribution">游戏分发</a></li> <li><a href="/zh-CN/docs/Games/Publishing_games/Game_promotion">游戏推广</a></li> <li><a href="/zh-CN/docs/Games/Publishing_games/Game_monetization">游戏盈利</a></li> </ol> </details> </li> </ol> </div></div><section class="place side"></section></nav></aside><div class="toc-container"><aside class="toc"><nav><div class="document-toc-container"><section class="document-toc"><header><h2 class="document-toc-heading">在本文中</h2></header><ul class="document-toc-list"><li class="document-toc-item "><a class="document-toc-link" href="#呈现、接收、解释、计算、重复">呈现、接收、解释、计算、重复</a></li><li class="document-toc-item "><a class="document-toc-link" href="#在_javascript_中构建一个主循环">在 JavaScript 中构建一个主循环</a></li><li class="document-toc-item "><a class="document-toc-link" href="#在_javascript_中构建一个更好的主循环">在 JavaScript 中构建一个更好的主循环</a></li><li class="document-toc-item "><a class="document-toc-link" href="#用_javascript_构建一个更优化的主循环">用 JavaScript 构建一个更优化的主循环</a></li><li class="document-toc-item "><a class="document-toc-link" href="#决定……时间">决定……时间</a></li><li class="document-toc-item "><a class="document-toc-link" href="#总结">总结</a></li></ul></section></div></nav></aside><section class="place side"></section></div></div><main id="content" class="main-content "><article class="main-page-content" lang="zh-CN"><header><h1>剖析游戏结构</h1></header><div class="section-content"><p>本文从技术角度分析了一般电子游戏的结构和工作流程,就此介绍主循环是如何运行的。它有助于初学者了解在现代游戏开发领域构建游戏时需要什么,以及理解像 JavaScript 这样的 Web 标准是如何成为可用于开发游戏的工具的。游戏开发经验丰富但不熟悉 Web 开发的开发者也能从本文中受益。</p></div><section aria-labelledby="呈现、接收、解释、计算、重复"><h2 id="呈现、接收、解释、计算、重复"><a href="#呈现、接收、解释、计算、重复">呈现、接收、解释、计算、重复</a></h2><div class="section-content"><p>所有电子游戏的目标都是向用户<strong>呈现</strong>一个场景,<strong>接收</strong>他们的输入,将这些输入信号<strong>解释</strong>为动作,并<strong>计算</strong>出由这些动作产生的新场景。游戏不断地循环遍历,一遍又一遍,直到遇到某些终止条件(比如赢、输或者用户退出休息)。毫不奇怪,这种模式与游戏引擎的编程方式相呼应。</p> <p>具体情况取决于游戏本身。</p> <p>一些游戏通过<strong>用户输入</strong>来驱动这个循环。想象一下,你正在开发一种“<em>找不同</em>”类型的游戏。这些游戏向用户<strong>呈现</strong>两张图片、<strong>接收</strong>用户的点击(或触摸)、将用户输入<strong>解释</strong>为成功、失败、暂停、菜单交互等。最后,游戏根据用户的输入<strong>计算</strong>得到新的游戏场景。这种游戏是由用户的输入驱动,也就是说,它会在用户进行输入之后冻结画面,等待玩家进行新的输入。这是一种基于回合的游戏类型,它不需要每帧持续更新画面,只有当玩家作出反应时才会。</p> <p>另一些游戏需要尽可能控制每一个细微的时间片段。与上述原理有点小区别:每个动画帧都将循环遍历,并在之后第一个可用的轮次捕获玩家输入的任何变化。这种每帧一次的模型是通过一个叫<strong>主循环</strong>的东西实现的。如果你的游戏循环是基于时间的,则必须保证对主循环精准的模拟。</p> <p>但它也可能不需要逐帧控制。你的游戏循环可能类似于<em>找不同</em>的例子,并且以输入事件作为基础,那么它可能同时需要输入和模拟时间片段。它甚至可以基于其他的东西来循环。</p> <p>正如我们将再下一节中所描述的,现代 JavaScript 可以轻松开发出一个高效的,逐帧执行的主循环。当然,你的游戏只会按照你所做的那样优化。如果某些东西看起来应该被添加到一个更少发生的事件里,那么将它从主循环中剥离出来通常是个好主意(但并非总是如此)。</p></div></section><section aria-labelledby="在_javascript_中构建一个主循环"><h2 id="在_javascript_中构建一个主循环"><a href="#在_javascript_中构建一个主循环">在 JavaScript 中构建一个主循环</a></h2><div class="section-content"><p>JavaScript 能很好的处理事件和回调函数。现代浏览器努力在需要的时候调用方法,并在间隙中闲下来(或做其他任务)。将你的代码附加到适合它们的时刻是一个很好的主意。考虑一下你的函数是需要在严格的时间周期内,还是每一帧,或者仅仅是在发生了其他情况之后执行。当你的函数需要被调用时,要更具体地使用浏览器,这样浏览器就可以在调用时进行优化。而且,这可能会让你的工作更轻松。</p> <p>有些代码需要逐帧运行,所以应将其附加到浏览器的重绘周期中,没有比这更好的了!在 Web 中通常将 <a href="/zh-CN/docs/Web/API/Window/requestAnimationFrame"><code>window.requestAnimationFrame()</code></a> 方法作为大多数良好的逐帧循环的基础。在调用该方法时必须传入一个回调函数,这个回调函数将在下一次重新绘制之前执行。下面是一个简单的主循环的例子:</p> <div class="code-example"><div class="example-header"><span class="language-name">js</span></div><pre class="brush: js notranslate"><code>window.main = () =&gt; { window.requestAnimationFrame(main); // 你的主循环可以做你想要做的任何事情 }; main(); // 开始主循环 </code></pre></div> <div class="notecard note"> <p><strong>备注:</strong>在这里讨论的每个 <code>main()</code> 方法中,在执行循环内容之前,我们会递归调用一个新的 <code>requestAnimationFrame</code>。这不是毫无根据而写的:这样做被认为是最佳实践。如果你的当前帧错过了它的垂直同步窗口的周期,你也在下一个帧通过 <code>requestAnimationFrame</code> 尽早的调用 <code>main()</code>,从而确保浏览器能够及时地执行。</p> </div> <p>上面的代码块有两个语句。第一个语句创建一个名为 <code>main()</code> 的全局变量的函数。这个函数会执行一些操作,同时告诉浏览器在下一帧通过 <code>window.requestAnimationFrame()</code> 调用本身。第二个语句调用第一个语句中定义的 <code>main()</code> 函数。因为 <code>main()</code> 中在第二个语句中被调用一次,而每次调用都将自身又放置到下一个帧的执行队列中,因此 <code>main()</code> 的调用与你的帧率同步。</p> <p>当然,这个循环并不完美。不过在讨论如何改善之前,让我们先讨论一下它已经做到了什么。</p> <p>将主循环的时机安排在浏览器每次的绘制显示中,允许你能像浏览器想要绘制的那样频繁的运行你的循环。你能够控制每一帧动画,并且 <code>main()</code> 是循环中唯一执行的函数,所以这很简单。主视角射击游戏(或类似的游戏)每一帧都会出现一个新的场景。没有比这种方法更平滑并绘制及时的了。</p> <p>但是不要马上认为动画必需要帧帧控制。通过 CSS 动画或浏览器中的其他工具,我们也可以很容易实现简单的动画,甚至能用上 GPU 加速。还有有很多类似这样的工具能让我们的开发变得更加简单。</p></div></section><section aria-labelledby="在_javascript_中构建一个更好的主循环"><h2 id="在_javascript_中构建一个更好的主循环"><a href="#在_javascript_中构建一个更好的主循环">在 JavaScript 中构建一个更好的主循环</a></h2><div class="section-content"><p>在前面的主循环中有两个明显的问题:<code>main()</code> 污染了 <a href="/zh-CN/docs/Web/API/Window"><code>window</code></a> 对象(所有全局变量存储的对象),并且示例代码没有给我们留下一个<em>停止</em>循环的方法(除非整个标签页被关闭或刷新)。对于第一个问题,如果你希望主循环只运行,并且不需要被简单(直接)地访问,你可以将它创建为一个立即调用的函数表达式(IIFE)。</p><!-- prettier-ignore-start --> <div class="code-example"><div class="example-header"><span class="language-name">js</span></div><pre class="brush: js notranslate"><code>/* * 以分号开头是为了以防此示例上方的代码行依赖于自动分号插入(ASI)。 * 浏览器可能会意外地认为整个示例会从上一行继续。 * 如果前一行不为空或终止,则前面的分号标志着新行的开始。 */ ;(() =&gt; { function main(){ window.requestAnimationFrame(main); // 你的主循环内容。 } main(); // 开始循环 })(); </code></pre></div><!-- prettier-ignore-end --> <p>当浏览器遇到这个 IIFE 时,它将定义你的主循环,并立即将其加入下一个帧的更新队列中。<code>main</code>(或作为方法而言的 <code>main()</code>)不会被附加到任何对象。它在应用程序的其他地方仍是一个有效的未使用的名称,仍可以自由地被定义为其他的东西。</p> <div class="notecard note"> <p><strong>备注:</strong>在实践中,更常见的终止下一个 <code>requestAnimationFrame()</code> 方式是使用 if 语句,而不是调用 <code>cancelAnimationFrame()</code>。</p> </div> <p>对于第二个问题,要终止循环,你需要调用 <a href="/zh-CN/docs/Web/API/Window/cancelAnimationFrame"><code>window.cancelAnimationFrame()</code></a> 来取消 <code>main()</code> 的调用。该方法需要传入你最后一次调用 <code>requestAnimationFrame()</code> 时返回的 ID。让我们假设你的游戏的函数和变量是建立在你称为 <code>MyGame</code> 的名称空间上。扩展我们的最后一个例子,主循环现在看起来是这样的:</p><!-- prettier-ignore-start --> <div class="code-example"><div class="example-header"><span class="language-name">js</span></div><pre class="brush: js notranslate"><code>/* * 以分号开头是为了以防此示例上方的代码行依赖于自动分号插入(ASI)。 * 浏览器可能会意外地认为整个示例会从上一行继续。 * 如果前一行不为空或终止,则前面的分号标志着新行的开始。 * * 让我们假设 MyGame 是之前定义的。 */ ;(() =&gt; { function main(){ MyGame.stopMain = window.requestAnimationFrame(main); // 你的主循环内容 } main(); // 开始循环 })(); </code></pre></div><!-- prettier-ignore-end --> <p>现在,我们在 <code>MyGame</code> 名称空间中声明了一个变量 <code>stopMain</code>,其值为主循环最后调用 <code>requestAnimationFrame()</code> 时返回的 ID。任何时候,我们可以通过告诉浏览器取消与 ID 相对应的请求来停止主循环。</p> <div class="code-example"><div class="example-header"><span class="language-name">js</span></div><pre class="brush: js notranslate"><code>window.cancelAnimationFrame(MyGame.stopMain); </code></pre></div> <p>在 JavaScript 的中编写主循环的关键在于考虑到任何会驱动你行为的事件,同时要注意不同的系统是如何相互作用的。你可能拥有多个由多个不同类型的事件驱动的组件。这看起来像是不必要地变复杂了,但它可能也是一个很好的优化(当然也不一定)。问题是,你并不是在编写一个典型的主循环。在 JavaScript 中,你使用的是浏览器的主循环,并且你正在尝试这样做。</p></div></section><section aria-labelledby="用_javascript_构建一个更优化的主循环"><h2 id="用_javascript_构建一个更优化的主循环"><a href="#用_javascript_构建一个更优化的主循环">用 JavaScript 构建一个更优化的主循环</a></h2><div class="section-content"><p>基本上,在 JavaScript 的中,浏览器有它自己的主循环,而你的代码存在于循环某些阶段。上面描述的主循环,试图避免脱离浏览器的控制。这种主循环附着于 <code>window.requestAnimationFrame()</code> 方法,该方法将在浏览器的下一帧中执行,具体取决于浏览器如何与将其自己的主循环关联起来。<a href="https://www.w3.org/TR/animation-timing/" class="external" target="_blank">W3C 的 requestAnimationFrame 规范</a>并没有真正定义什么时候浏览器必须执行 requestAnimationFrame 回调。这有一个好处,浏览器厂商可以自由地实现他们认为最好的解决方案,并随着时间的推移进行调整。</p> <p>现代版的 Firefox 和 Google Chrome(可能还有其他浏览器)都尝试图在框架的时间片段的开始时<em>尝试</em>将 <code>requestAnimationFrame</code> 回调与它们的主线程进行连接。因此,浏览器的主线程<em>看起来</em>就像下面这样:</p> <ol> <li>启动一个新帧(而之前的帧由显示器处理)。</li> <li>遍历 <code>requestAnimationFrame</code> 回调列表并调用它们。</li> <li>当上面的回调停止控制主线程时,执行垃圾收集和其他帧任务。</li> <li>睡眠(除非事件打断了浏览器的睡眠),直到显示器准备好你的图像(<a href="https://www.techopedia.com/definition/92/vertical-sync-vsync" class="external" target="_blank">垂直同步</a>)并重复。</li> </ol> <p>你可以考虑开发实时应用程序,因为有时间做工作。所有上述步骤都必须在每 16 毫秒内进行一次,以跟上 60Hz 的显示器。浏览器会尽可能早地调用你的代码,从而给它最大的计算时间。你的主线程通常会启动一些甚至不在主线程上的工作负载(如 WebGL 的中的光栅化或着色器)。在浏览器使用其主线程管理垃圾收集,其他任务或处理异步事件时,可以在 Web Worker 或 GPU 上执行长时间的计算。</p> <p>当我们讨论预算时间时,许多 Web 浏览器都有一个称为<em>高解析度时间</em>的工具。<a href="/zh-CN/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Date"><code>Date</code></a> 对象不再是公认的事件计时方法,因为它非常不精确,可以由系统时钟进行修改。另一方面,高解析度时间计算自 <code>navigationStart</code>(当上一个文档被卸载时)的毫秒数。这个值以小数的精度返回,精确到千分之一毫秒。它被称为 <a href="/zh-CN/docs/Web/API/DOMHighResTimeStamp"><code>DOMHighResTimeStamp</code></a>,但是,无论出于什么意图和目的,都认为它是一个浮点数。</p> <div class="notecard note"> <p><strong>备注:</strong>系统(硬件或软件)不能达到微秒精度,则至少提供毫秒级的精度。不过,如果能够达到微秒的精度,那就应该提供这一精度。</p> </div> <p>这个值本身并不太有用,因为它与一个相当无趣的事件相关,但它可以从另一个时间戳中减去,以便准确准确地确定这两个点之间的时间间隔。要获得这些时间戳中的一个,你可以调用 <code>window.performance.now()</code> 并将结果存储为一个变量。</p> <div class="code-example"><div class="example-header"><span class="language-name">js</span></div><pre class="brush: js notranslate"><code>const tNow = window.performance.now(); </code></pre></div> <p>回到主循环的主题。你将经常想知道何时调用主函数。因为这是常见的,<code>window.requestAnimationFrame()</code> 总是在执行回调函数时提供 <code>DOMHighResTimeStamp</code> 作为其参数。这将为我们之前的主循环带来另一个增强。</p><!-- prettier-ignore-start --> <div class="code-example"><div class="example-header"><span class="language-name">js</span></div><pre class="brush: js notranslate"><code>/* * 以分号开头是为了以防此示例上方的代码行依赖于自动分号插入(ASI)。 * 浏览器可能会意外地认为整个示例会从上一行继续。 * 如果前一行不为空或终止,则前面的分号标志着新行的开始。 * * 我们还假设 MyGame 是以前定义的。 */ ;(() =&gt; { function main(tFrame){ MyGame.stopMain = window.requestAnimationFrame(main); // 你的主循环内容 // tFrame,来源于“function main(tFrame)”,现在变为是由 rAF 提供的 DOMHighResTimeStamp。 } main(); // 开始循环 })(); </code></pre></div><!-- prettier-ignore-end --> <p>其他一些优化是可能的,这取决于你的游戏想要完成什么。你的游戏类型显然会有所不同,但它甚至可能比这更微妙。你可以在画布上单独绘制每个像素,也可以将 DOM 元素(包括具有透明背景的多个 WebGL 的画布)放入复杂的层次结构中。每条路径都将带来不同的机会和约束。</p></div></section><section aria-labelledby="决定……时间"><h2 id="决定……时间"><a href="#决定……时间">决定……时间</a></h2><div class="section-content"><p>你将需要对你的主循环作出艰难的决定:如何模拟准确的时间进度。如果你想要控制每一帧,那么你需要确定你的游戏更新和绘制的频率,你甚至可能希望以不同的速率进行更新和绘制。你还需要考虑如果用户的系统无法跟上工作负载,那么你还需考虑如何优雅降级,以保证性能。让我们首先假定你会在每次绘制时,同时处理用户的输入,并更新游戏状态。我们稍后再细讲。</p> <div class="notecard note"> <p><strong>备注:</strong>改变主循环如何处理时间是非常困难的,在进行主循环之前,请仔细考虑你的需求。</p> </div></div></section><section aria-labelledby="大多数浏览器游戏应该是什么样的"><h3 id="大多数浏览器游戏应该是什么样的"><a href="#大多数浏览器游戏应该是什么样的">大多数浏览器游戏应该是什么样的</a></h3><div class="section-content"><p>如果你的游戏可以达到你所支持的任何硬件的最大刷新率,那么你的工作就变得相当容易了。你可以简单地进行更新、渲染,然后在垂直同步之前什么都不用做。</p><!-- prettier-ignore-start --> <div class="code-example"><div class="example-header"><span class="language-name">js</span></div><pre class="brush: js notranslate"><code>/* * 以分号开头是为了以防此示例上方的代码行依赖于自动分号插入(ASI)。 * 浏览器可能会意外地认为整个示例从上一行继续。 * 如果前一行不为空或终止,则前面的分号标志着新行的开始。 * * 我们还假设 MyGame 是以前定义的。 */ ;(() =&gt; { function main(tFrame) { MyGame.stopMain = window.requestAnimationFrame(main); update(tFrame); // 调用 update 方法。在我们的例子中,我们给它 rAF 的时间戳。 render(); } main(); // 开始循环 })(); </code></pre></div><!-- prettier-ignore-end --> <p>如果无法达到最大刷新率,可以调整画面质量设置以保持你的时间预算。这个概念最有名的例子是 id Software 的游戏——狂怒。这个游戏取消了用户的控制权,以使其计算时间保持在大约 16ms(或大约 60fps)。如果计算时间过长,渲染的分辨率就会降低,纹理和其他资源将无法加载或绘制等。这个(非 Web 的)案例研究做了一些假设和折衷:</p> <ul> <li>每个动画帧都考虑用户输入。</li> <li>没有帧需要外推(猜测),因为每个绘图都有自己的更新。</li> <li>仿真系统基本上可以假定每次完全更新间隔约 16ms。</li> <li>给用户控制质量设置将是一场噩梦。</li> <li>不同的监视器以不同的速率输入:30FPS、75FPS、100FPS、120FPS、144FPS 等</li> <li>无法跟上 60 FPS 的系统会失去视觉质量,以保持游戏运行的最佳速度(最终如果质量太低,则会是彻底的失败)。</li> </ul></div></section><section aria-labelledby="处理可变刷新率需求的其他方法"><h3 id="处理可变刷新率需求的其他方法"><a href="#处理可变刷新率需求的其他方法">处理可变刷新率需求的其他方法</a></h3><div class="section-content"><p>存在其他解决问题的方法。</p> <p>一种常见的技术是以恒定的频率更新模拟,然后绘制尽可能多的(或尽可能少的)实际帧。更新方法可以继续循环,而不用考虑用户看到的内容。绘图方法可以查看最后的更新以及发生的时间。由于绘制知道何时表示,以及上次更新的模拟时间,它可以预测为用户绘制一个合理的框架。这是否比官方更新循环更频繁(甚至更不频繁)无关紧要。更新方法设置检查点,并且像系统允许的那样频繁地,渲染方法画出周围的时间。在 Web 标准中分离更新有很多种方法:</p> <ul> <li> <p>在 <code>requestAnimationFrame()</code> 中绘制,并在 <a href="/zh-CN/docs/Web/API/Window/setInterval" title="setInterval()"><code>setInterval()</code></a> 或 <a href="/zh-CN/docs/Web/API/Window/setTimeout" title="setTimeout()"><code>setTimeout()</code></a> 中更新。</p> <ul> <li>即使在未聚焦或最小化的情况下,使用处理器时间,也可能是主线程,并且可能是传统游戏循环的工件(但是很简单)。</li> </ul> </li> <li> <p>在 <code>requestAnimationFrame()</code> 中绘制,并在 <a href="/zh-CN/docs/Web/API/Web_Workers_API/Using_web_workers">Web Worker</a> 的 <a href="/zh-CN/docs/Web/API/WorkerGlobalScope/setInterval" title="setInterval()"><code>setInterval()</code></a> 或 <a href="/zh-CN/docs/Web/API/WorkerGlobalScope/setTimeout" title="setTimeout()"><code>setTimeout()</code></a> 中对其进行更新。</p> <ul> <li>这与上述相同,除了更新不会使主线程(主线程也没有)。这是一个更复杂的解决方案,并且对于简单更新可能会有太多的开销。</li> </ul> </li> <li> <p>在 <code>requestAnimationFrame()</code> 中绘制,并使用它来戳一个包含更新方法的 Web Worker,其中包含要计算的刻度数(如果有的话)。</p> <ul> <li>这个睡眠直到 <code>requestAnimationFrame()</code> 被调用并且不会污染主线程,加上你不依赖于老式的方法。再次,这比以前的两个选项更复杂一些,并且<em>开始</em>每个更新将被阻止,直到浏览器决定启动 rAF 回调。</li> </ul> </li> </ul> <p>这些方法中的每一种都有类似的权衡:</p> <ul> <li>用户可以跳过渲染帧或根据其性能插入额外的帧。</li> <li>你可以指望所有用户以相同的固定频率更新非修饰性的变量,而不会卡顿。</li> <li>程序比我们前面看到的基本循环要复杂得多。</li> <li>用户输入完全被忽略,直到下次更新(即使用户具有快速设备)。</li> <li>强制插帧具有性能损失。</li> </ul> <p>单独的更新和绘图方法可能类似于下面的示例。为了演示,该示例基于第三点,只是没有使用 Web Worker 以提高可读性(老实说,也包含可写性)。</p> <div class="notecard warning"> <p><strong>警告:</strong>这个例子需要进行单独的技术审查。</p> </div><!-- prettier-ignore-start --> <div class="code-example"><div class="example-header"><span class="language-name">js</span></div><pre class="brush: js notranslate"><code>/* * 以分号开头是为了以防此示例上方的代码行依赖于自动分号插入(ASI)。 * 浏览器可能会意外地认为整个示例从上一行继续。 * 如果前一行不为空或终止,则前面的分号标志着新行的开始。 * * 我们还假设 MyGame 是以前定义的。 * * MyGame.lastRender 跟踪上一次提供的 requestAnimationFrame 时间戳。 * MyGame.lastTick 跟踪上次更新时间。始终以 tickLength 递增。 * MyGame.tickLength 是游戏状态更新的频率。这里是 20 Hz(50ms)。 * * timeSinceTick 是 requestAnimationFrame 回调和上一次更新之间的时间。 * numTicks 是这两个呈现帧之间应该发生的更新次数。 * * render() 传入 tFrame, 因为 render 方法可能需要计算 * tFrame 距离最近的更新已经过去了多久,通过外推的方式 * 来获得场景数据。(对于快速设备,render 方法是纯装饰性的)。 * 用以绘制场景。 * * update() 根据给定时间点计算游戏状态。通常需要用 tickLength * 作为循环参数,递增更新。来保证游戏状态的严谨。传入 DOMHighResTimeStamp * 代表当前时间。(除非需要增加暂停功能,传入的时间应该总是 * 上次更新时间 + 游戏的 tick 间隔。) * * setInitialState() 执行在运行主循环之前需要的任何任务。 * 它只是一个你可能添加的通用示例函数。 */ ;(() =&gt; { function main(tFrame) { MyGame.stopMain = window.requestAnimationFrame(main); const nextTick = MyGame.lastTick + MyGame.tickLength; let numTicks = 0; // 如果 tFrame &lt; nextTick,则需要更新 0 个 tick(对于 numTicks,默认为 0)。 // 如果 tFrame = nextTick,则需要更新 1 tick(等等)。 // 备注:正如我们在总结中提到的那样,你应该跟踪 numTicks 的大小。 // 如果它很大,要么你的游戏是卡住了,要么机器无法跟上。 if (tFrame &gt; nextTick) { const timeSinceTick = tFrame - MyGame.lastTick; numTicks = Math.floor(timeSinceTick / MyGame.tickLength); } queueUpdates(numTicks); render(tFrame); MyGame.lastRender = tFrame; } function queueUpdates(numTicks) { for (let i = 0; i &lt; numTicks; i++) { MyGame.lastTick += MyGame.tickLength; // 现在 lastTick 应是这一时间。 update(MyGame.lastTick); } } MyGame.lastTick = performance.now(); MyGame.lastRender = MyGame.lastTick; // 假装第一次绘制是在第一次更新。 MyGame.tickLength = 50; // 这将使你的模拟运行在 20Hz(50ms) setInitialState(); main(performance.now()); // 开始循环 })(); </code></pre></div><!-- prettier-ignore-end --> <p>另一个选择是简单地做一些事情不那么频繁。如果你的更新循环的一部分难以计算但对时间不敏感,则可以考虑缩小其频率,理想情况下,在延长的时间段内将其扩展成块。这是一个隐含的例子,在火炮博物馆的炮兵游戏中,他们<a href="https://web.archive.org/web/20161021030645/http://blog.artillery.com/2012/10/browser-garbage-collection-and-framerate.html" class="external" target="_blank">调整垃圾发生率</a>来优化垃圾回收。显然,清理资源不是时间敏感的(特别是如果整理比垃圾本身更具破坏性)。</p> <p>这也可能适用于你自己的一些任务。那些是当可用资源成为关注点时的好候选人。</p></div></section><section aria-labelledby="总结"><h2 id="总结"><a href="#总结">总结</a></h2><div class="section-content"><p>我知道上述的任何一种,或许没有适合你的游戏。正确的决定完全取决于你愿意(和不愿意)做出的权衡。主要关心的是切换到另一个选项。幸运的是,我没有任何经验,但我听说这是一个令人痛苦的打地鼠游戏。</p> <p>像 Web 这样的受管理平台,要记住的一件重要的事情是,你的循环可能会在相当长的一段时间内停止执行。当用户取消选择你的标签并且浏览器休眠(或减慢)其 <code>requestAnimationFrame</code> 回调间隔时,可能会发生这种情况。你有很多方法来处理这种情况,这可能取决于你的游戏是单人游戏还是多人游戏。一些选择是:</p> <ul> <li> <p>考虑差距“暂停”并跳过时间。</p> <ul> <li>你可能会看到这对大多数多人游戏来说都是有问题的。</li> </ul> </li> <li> <p>你可以模拟差距赶上。</p> <ul> <li>这可能是长时间丢失和/或复杂更新的问题。</li> </ul> </li> <li> <p>你可以从联机设备或服务器恢复游戏状态。</p> <ul> <li>除非联机设备/服务器的游戏状态已经过期,或者这是一个没有没服务器的纯单机游戏。</li> </ul> </li> </ul> <p>一旦你的主循环被开发出来,你已经决定了一套适合你的游戏的假设和权衡,现在只需要用你的决定来计算任何适用的物理、AI、声音、网络同步,以及其他任何你的游戏可能需要的。</p></div></section></article><aside class="article-footer"><div class="article-footer-inner"><div class="svg-container"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="162" height="162" viewBox="0 0 162 162" fill="none" role="none"><mask id="b" fill="#fff"><path d="M97.203 47.04c8.113-7.886 18.004-13.871 28.906-17.492a78 78 0 0 1 33.969-3.39c11.443 1.39 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href=\"/zh-CN/docs/Web/API/Gamepad_API\">游戏控制器</a></li>\n <li><a href=\"/zh-CN/docs/Web/API/IndexedDB_API\">IndexedDB</a></li>\n <li><a href=\"/zh-CN/docs/Web/JavaScript\">JavaScript</a></li>\n <li><a href=\"/zh-CN/docs/Web/API/Pointer_Lock_API\">指针锁定</a></li>\n <li><a href=\"/zh-CN/docs/Web/SVG\">SVG</a></li>\n <li><a href=\"/zh-CN/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/TypedArray\">类型数组</a></li>\n <li><a href=\"/zh-CN/docs/Web/API/Web_Audio_API\">Web 音频</a></li>\n <li><a href=\"/zh-CN/docs/Web/API/WebGL_API\">WebGL</a></li>\n <li><a href=\"/zh-CN/docs/Web/API/WebRTC_API\">WebRTC</a></li>\n <li><a href=\"/zh-CN/docs/Web/API/WebSockets_API\">WebSocket</a></li>\n <li><a href=\"/zh-CN/docs/Web/API/WebVR_API\">WebVR</a></li>\n <li><a href=\"/zh-CN/docs/Web/API/Web_Workers_API\">Web Worker</a></li>\n <li><a href=\"/zh-CN/docs/Web/API/XMLHttpRequest\">XMLHttpRequest</a></li>\n </ol>\n </details>\n </li>\n <li class=\"toggle\">\n <details>\n <summary>技术</summary>\n <ol>\n <li><a href=\"/zh-CN/docs/Games/Techniques/Async_scripts\">使用 asm.js 中的异步脚本</a></li>\n <li><a href=\"/zh-CN/docs/Web/Performance/Optimizing_startup_performance\">优化启动性能</a></li>\n <li><a class=\"only-in-en-us\" title=\"此页面目前仅提供英文版本\" href=\"/en-US/docs/Games/Techniques/WebRTC_data_channels\">使用 WebRTC 点对点数据通道</a></li>\n <li><a class=\"only-in-en-us\" title=\"此页面目前仅提供英文版本\" href=\"/en-US/docs/Games/Techniques/Audio_for_Web_Games\">Web 游戏的音频</a></li>\n <li><a href=\"/zh-CN/docs/Games/Techniques/2D_collision_detection\">2D 碰撞检测</a></li>\n <li><a class=\"only-in-en-us\" title=\"此页面目前仅提供英文版本\" href=\"/en-US/docs/Games/Techniques/Tilemaps\">平铺和平铺贴图概述</a></li>\n </ol>\n </details>\n </li>\n <li class=\"toggle\">\n <details>\n <summary>Web 中的 3D 游戏</summary>\n <ol>\n <li><a href=\"/zh-CN/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web\">概述</a></li>\n <li><a href=\"/zh-CN/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Basic_theory\">基本的 3D 理论</a></li>\n <li><a class=\"only-in-en-us\" title=\"此页面目前仅提供英文版本\" href=\"/en-US/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Building_up_a_basic_demo_with_A-Frame\">使用 A-Frame 构建基础演示</a></li>\n <li><a class=\"only-in-en-us\" title=\"此页面目前仅提供英文版本\" href=\"/en-US/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Building_up_a_basic_demo_with_Babylon.js\">使用 Babylon.js 构建基础演示</a></li>\n <li><a class=\"only-in-en-us\" title=\"此页面目前仅提供英文版本\" href=\"/en-US/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Building_up_a_basic_demo_with_PlayCanvas\">使用 PlayCanvas 构建基础演示</a></li>\n <li><a href=\"/zh-CN/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Building_up_a_basic_demo_with_Three.js\">使用 Three.js 构建基础演示</a></li>\n <li><a class=\"only-in-en-us\" title=\"此页面目前仅提供英文版本\" href=\"/en-US/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/WebXR\">WebXR</a></li>\n <li><a href=\"/zh-CN/docs/Games/Techniques/3D_collision_detection\">3D 碰撞检测</a></li>\n <li><a class=\"only-in-en-us\" title=\"此页面目前仅提供英文版本\" href=\"/en-US/docs/Games/Techniques/3D_collision_detection/Bounding_volume_collision_detection_with_THREE.js\">使用 THREE.js 进行边界体积碰撞检测</a></li>\n </ol>\n </details>\n </li>\n <li class=\"toggle\">\n <details>\n <summary>实现游戏控制机制</summary>\n <ol>\n <li><a href=\"/zh-CN/docs/Games/Techniques/Control_mechanisms\">控制机制</a></li>\n <li><a href=\"/zh-CN/docs/Games/Techniques/Control_mechanisms/Mobile_touch\">移动端触摸</a></li>\n <li><a class=\"only-in-en-us\" title=\"此页面目前仅提供英文版本\" href=\"/en-US/docs/Games/Techniques/Control_mechanisms/Desktop_with_mouse_and_keyboard\">通过鼠标和键盘控制的桌面端</a></li>\n <li><a class=\"only-in-en-us\" title=\"此页面目前仅提供英文版本\" href=\"/en-US/docs/Games/Techniques/Control_mechanisms/Desktop_with_gamepad\">通过游戏手柄控制的桌面端</a></li>\n <li><a class=\"only-in-en-us\" title=\"此页面目前仅提供英文版本\" href=\"/en-US/docs/Games/Techniques/Control_mechanisms/Other\">其他</a></li>\n </ol>\n </details>\n </li>\n <li class=\"toggle\">\n <details>\n <summary>教程</summary>\n <ol>\n <li><a href=\"/zh-CN/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript\">使用纯 JavaScript 实现 2D 打砖块游戏</a></li>\n <li><a href=\"/zh-CN/docs/Games/Tutorials/2D_breakout_game_Phaser\">使用 Phaser 实现 2D 打砖块游戏</a></li>\n <li><a class=\"only-in-en-us\" title=\"此页面目前仅提供英文版本\" href=\"/en-US/docs/Games/Tutorials/HTML5_Gamedev_Phaser_Device_Orientation\">具有设备方向检测功能的 2D 迷宫游戏</a></li>\n <li><a href=\"https://mozdevs.github.io/html5-games-workshop/en/guides/platformer/start-here/\">使用 Phaser 实现 2D 平板游戏</a></li>\n </ol>\n </details>\n </li>\n <li class=\"toggle\">\n <details>\n <summary>发布游戏</summary>\n <ol>\n <li><a href=\"/zh-CN/docs/Games/Publishing_games\">概述</a></li>\n <li><a href=\"/zh-CN/docs/Games/Publishing_games/Game_distribution\">游戏分发</a></li>\n <li><a href=\"/zh-CN/docs/Games/Publishing_games/Game_promotion\">游戏推广</a></li>\n <li><a href=\"/zh-CN/docs/Games/Publishing_games/Game_monetization\">游戏盈利</a></li>\n </ol>\n </details>\n </li>\n </ol>\n","sidebarMacro":"GamesSidebar","body":[{"type":"prose","value":{"id":null,"title":null,"isH3":false,"content":"<p>本文从技术角度分析了一般电子游戏的结构和工作流程,就此介绍主循环是如何运行的。它有助于初学者了解在现代游戏开发领域构建游戏时需要什么,以及理解像 JavaScript 这样的 Web 标准是如何成为可用于开发游戏的工具的。游戏开发经验丰富但不熟悉 Web 开发的开发者也能从本文中受益。</p>"}},{"type":"prose","value":{"id":"呈现、接收、解释、计算、重复","title":"呈现、接收、解释、计算、重复","isH3":false,"content":"<p>所有电子游戏的目标都是向用户<strong>呈现</strong>一个场景,<strong>接收</strong>他们的输入,将这些输入信号<strong>解释</strong>为动作,并<strong>计算</strong>出由这些动作产生的新场景。游戏不断地循环遍历,一遍又一遍,直到遇到某些终止条件(比如赢、输或者用户退出休息)。毫不奇怪,这种模式与游戏引擎的编程方式相呼应。</p>\n<p>具体情况取决于游戏本身。</p>\n<p>一些游戏通过<strong>用户输入</strong>来驱动这个循环。想象一下,你正在开发一种“<em>找不同</em>”类型的游戏。这些游戏向用户<strong>呈现</strong>两张图片、<strong>接收</strong>用户的点击(或触摸)、将用户输入<strong>解释</strong>为成功、失败、暂停、菜单交互等。最后,游戏根据用户的输入<strong>计算</strong>得到新的游戏场景。这种游戏是由用户的输入驱动,也就是说,它会在用户进行输入之后冻结画面,等待玩家进行新的输入。这是一种基于回合的游戏类型,它不需要每帧持续更新画面,只有当玩家作出反应时才会。</p>\n<p>另一些游戏需要尽可能控制每一个细微的时间片段。与上述原理有点小区别:每个动画帧都将循环遍历,并在之后第一个可用的轮次捕获玩家输入的任何变化。这种每帧一次的模型是通过一个叫<strong>主循环</strong>的东西实现的。如果你的游戏循环是基于时间的,则必须保证对主循环精准的模拟。</p>\n<p>但它也可能不需要逐帧控制。你的游戏循环可能类似于<em>找不同</em>的例子,并且以输入事件作为基础,那么它可能同时需要输入和模拟时间片段。它甚至可以基于其他的东西来循环。</p>\n<p>正如我们将再下一节中所描述的,现代 JavaScript 可以轻松开发出一个高效的,逐帧执行的主循环。当然,你的游戏只会按照你所做的那样优化。如果某些东西看起来应该被添加到一个更少发生的事件里,那么将它从主循环中剥离出来通常是个好主意(但并非总是如此)。</p>"}},{"type":"prose","value":{"id":"在_javascript_中构建一个主循环","title":"在 JavaScript 中构建一个主循环","isH3":false,"content":"<p>JavaScript 能很好的处理事件和回调函数。现代浏览器努力在需要的时候调用方法,并在间隙中闲下来(或做其他任务)。将你的代码附加到适合它们的时刻是一个很好的主意。考虑一下你的函数是需要在严格的时间周期内,还是每一帧,或者仅仅是在发生了其他情况之后执行。当你的函数需要被调用时,要更具体地使用浏览器,这样浏览器就可以在调用时进行优化。而且,这可能会让你的工作更轻松。</p>\n<p>有些代码需要逐帧运行,所以应将其附加到浏览器的重绘周期中,没有比这更好的了!在 Web 中通常将 <a href=\"/zh-CN/docs/Web/API/Window/requestAnimationFrame\"><code>window.requestAnimationFrame()</code></a> 方法作为大多数良好的逐帧循环的基础。在调用该方法时必须传入一个回调函数,这个回调函数将在下一次重新绘制之前执行。下面是一个简单的主循环的例子:</p>\n<div class=\"code-example\"><div class=\"example-header\"><span class=\"language-name\">js</span></div><pre class=\"brush: js notranslate\"><code>window.main = () =&gt; {\n window.requestAnimationFrame(main);\n\n // 你的主循环可以做你想要做的任何事情\n};\n\nmain(); // 开始主循环\n</code></pre></div>\n<div class=\"notecard note\">\n <p><strong>备注:</strong>在这里讨论的每个 <code>main()</code> 方法中,在执行循环内容之前,我们会递归调用一个新的 <code>requestAnimationFrame</code>。这不是毫无根据而写的:这样做被认为是最佳实践。如果你的当前帧错过了它的垂直同步窗口的周期,你也在下一个帧通过 <code>requestAnimationFrame</code> 尽早的调用 <code>main()</code>,从而确保浏览器能够及时地执行。</p>\n</div>\n<p>上面的代码块有两个语句。第一个语句创建一个名为 <code>main()</code> 的全局变量的函数。这个函数会执行一些操作,同时告诉浏览器在下一帧通过 <code>window.requestAnimationFrame()</code> 调用本身。第二个语句调用第一个语句中定义的 <code>main()</code> 函数。因为 <code>main()</code> 中在第二个语句中被调用一次,而每次调用都将自身又放置到下一个帧的执行队列中,因此 <code>main()</code> 的调用与你的帧率同步。</p>\n<p>当然,这个循环并不完美。不过在讨论如何改善之前,让我们先讨论一下它已经做到了什么。</p>\n<p>将主循环的时机安排在浏览器每次的绘制显示中,允许你能像浏览器想要绘制的那样频繁的运行你的循环。你能够控制每一帧动画,并且 <code>main()</code> 是循环中唯一执行的函数,所以这很简单。主视角射击游戏(或类似的游戏)每一帧都会出现一个新的场景。没有比这种方法更平滑并绘制及时的了。</p>\n<p>但是不要马上认为动画必需要帧帧控制。通过 CSS 动画或浏览器中的其他工具,我们也可以很容易实现简单的动画,甚至能用上 GPU 加速。还有有很多类似这样的工具能让我们的开发变得更加简单。</p>"}},{"type":"prose","value":{"id":"在_javascript_中构建一个更好的主循环","title":"在 JavaScript 中构建一个更好的主循环","isH3":false,"content":"<p>在前面的主循环中有两个明显的问题:<code>main()</code> 污染了 <a href=\"/zh-CN/docs/Web/API/Window\"><code>window</code></a> 对象(所有全局变量存储的对象),并且示例代码没有给我们留下一个<em>停止</em>循环的方法(除非整个标签页被关闭或刷新)。对于第一个问题,如果你希望主循环只运行,并且不需要被简单(直接)地访问,你可以将它创建为一个立即调用的函数表达式(IIFE)。</p>\u003c!-- prettier-ignore-start -->\n<div class=\"code-example\"><div class=\"example-header\"><span class=\"language-name\">js</span></div><pre class=\"brush: js notranslate\"><code>/*\n* 以分号开头是为了以防此示例上方的代码行依赖于自动分号插入(ASI)。 \n* 浏览器可能会意外地认为整个示例会从上一行继续。\n* 如果前一行不为空或终止,则前面的分号标志着新行的开始。\n*/\n\n;(() =&gt; {\n function main(){\n window.requestAnimationFrame(main);\n\n // 你的主循环内容。\n }\n\n main(); // 开始循环\n})();\n</code></pre></div>\u003c!-- prettier-ignore-end -->\n<p>当浏览器遇到这个 IIFE 时,它将定义你的主循环,并立即将其加入下一个帧的更新队列中。<code>main</code>(或作为方法而言的 <code>main()</code>)不会被附加到任何对象。它在应用程序的其他地方仍是一个有效的未使用的名称,仍可以自由地被定义为其他的东西。</p>\n<div class=\"notecard note\">\n <p><strong>备注:</strong>在实践中,更常见的终止下一个 <code>requestAnimationFrame()</code> 方式是使用 if 语句,而不是调用 <code>cancelAnimationFrame()</code>。</p>\n</div>\n<p>对于第二个问题,要终止循环,你需要调用 <a href=\"/zh-CN/docs/Web/API/Window/cancelAnimationFrame\"><code>window.cancelAnimationFrame()</code></a> 来取消 <code>main()</code> 的调用。该方法需要传入你最后一次调用 <code>requestAnimationFrame()</code> 时返回的 ID。让我们假设你的游戏的函数和变量是建立在你称为 <code>MyGame</code> 的名称空间上。扩展我们的最后一个例子,主循环现在看起来是这样的:</p>\u003c!-- prettier-ignore-start -->\n<div class=\"code-example\"><div class=\"example-header\"><span class=\"language-name\">js</span></div><pre class=\"brush: js notranslate\"><code>/*\n* 以分号开头是为了以防此示例上方的代码行依赖于自动分号插入(ASI)。 \n* 浏览器可能会意外地认为整个示例会从上一行继续。\n* 如果前一行不为空或终止,则前面的分号标志着新行的开始。\n*\n* 让我们假设 MyGame 是之前定义的。\n*/\n\n;(() =&gt; {\n function main(){\n MyGame.stopMain = window.requestAnimationFrame(main);\n\n // 你的主循环内容\n }\n\n main(); // 开始循环\n})();\n</code></pre></div>\u003c!-- prettier-ignore-end -->\n<p>现在,我们在 <code>MyGame</code> 名称空间中声明了一个变量 <code>stopMain</code>,其值为主循环最后调用 <code>requestAnimationFrame()</code> 时返回的 ID。任何时候,我们可以通过告诉浏览器取消与 ID 相对应的请求来停止主循环。</p>\n<div class=\"code-example\"><div class=\"example-header\"><span class=\"language-name\">js</span></div><pre class=\"brush: js notranslate\"><code>window.cancelAnimationFrame(MyGame.stopMain);\n</code></pre></div>\n<p>在 JavaScript 的中编写主循环的关键在于考虑到任何会驱动你行为的事件,同时要注意不同的系统是如何相互作用的。你可能拥有多个由多个不同类型的事件驱动的组件。这看起来像是不必要地变复杂了,但它可能也是一个很好的优化(当然也不一定)。问题是,你并不是在编写一个典型的主循环。在 JavaScript 中,你使用的是浏览器的主循环,并且你正在尝试这样做。</p>"}},{"type":"prose","value":{"id":"用_javascript_构建一个更优化的主循环","title":"用 JavaScript 构建一个更优化的主循环","isH3":false,"content":"<p>基本上,在 JavaScript 的中,浏览器有它自己的主循环,而你的代码存在于循环某些阶段。上面描述的主循环,试图避免脱离浏览器的控制。这种主循环附着于 <code>window.requestAnimationFrame()</code> 方法,该方法将在浏览器的下一帧中执行,具体取决于浏览器如何与将其自己的主循环关联起来。<a href=\"https://www.w3.org/TR/animation-timing/\" class=\"external\" target=\"_blank\">W3C 的 requestAnimationFrame 规范</a>并没有真正定义什么时候浏览器必须执行 requestAnimationFrame 回调。这有一个好处,浏览器厂商可以自由地实现他们认为最好的解决方案,并随着时间的推移进行调整。</p>\n<p>现代版的 Firefox 和 Google Chrome(可能还有其他浏览器)都尝试图在框架的时间片段的开始时<em>尝试</em>将 <code>requestAnimationFrame</code> 回调与它们的主线程进行连接。因此,浏览器的主线程<em>看起来</em>就像下面这样:</p>\n<ol>\n <li>启动一个新帧(而之前的帧由显示器处理)。</li>\n <li>遍历 <code>requestAnimationFrame</code> 回调列表并调用它们。</li>\n <li>当上面的回调停止控制主线程时,执行垃圾收集和其他帧任务。</li>\n <li>睡眠(除非事件打断了浏览器的睡眠),直到显示器准备好你的图像(<a href=\"https://www.techopedia.com/definition/92/vertical-sync-vsync\" class=\"external\" target=\"_blank\">垂直同步</a>)并重复。</li>\n</ol>\n<p>你可以考虑开发实时应用程序,因为有时间做工作。所有上述步骤都必须在每 16 毫秒内进行一次,以跟上 60Hz 的显示器。浏览器会尽可能早地调用你的代码,从而给它最大的计算时间。你的主线程通常会启动一些甚至不在主线程上的工作负载(如 WebGL 的中的光栅化或着色器)。在浏览器使用其主线程管理垃圾收集,其他任务或处理异步事件时,可以在 Web Worker 或 GPU 上执行长时间的计算。</p>\n<p>当我们讨论预算时间时,许多 Web 浏览器都有一个称为<em>高解析度时间</em>的工具。<a href=\"/zh-CN/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Date\"><code>Date</code></a> 对象不再是公认的事件计时方法,因为它非常不精确,可以由系统时钟进行修改。另一方面,高解析度时间计算自 <code>navigationStart</code>(当上一个文档被卸载时)的毫秒数。这个值以小数的精度返回,精确到千分之一毫秒。它被称为 <a href=\"/zh-CN/docs/Web/API/DOMHighResTimeStamp\"><code>DOMHighResTimeStamp</code></a>,但是,无论出于什么意图和目的,都认为它是一个浮点数。</p>\n<div class=\"notecard note\">\n <p><strong>备注:</strong>系统(硬件或软件)不能达到微秒精度,则至少提供毫秒级的精度。不过,如果能够达到微秒的精度,那就应该提供这一精度。</p>\n</div>\n<p>这个值本身并不太有用,因为它与一个相当无趣的事件相关,但它可以从另一个时间戳中减去,以便准确准确地确定这两个点之间的时间间隔。要获得这些时间戳中的一个,你可以调用 <code>window.performance.now()</code> 并将结果存储为一个变量。</p>\n<div class=\"code-example\"><div class=\"example-header\"><span class=\"language-name\">js</span></div><pre class=\"brush: js notranslate\"><code>const tNow = window.performance.now();\n</code></pre></div>\n<p>回到主循环的主题。你将经常想知道何时调用主函数。因为这是常见的,<code>window.requestAnimationFrame()</code> 总是在执行回调函数时提供 <code>DOMHighResTimeStamp</code> 作为其参数。这将为我们之前的主循环带来另一个增强。</p>\u003c!-- prettier-ignore-start -->\n<div class=\"code-example\"><div class=\"example-header\"><span class=\"language-name\">js</span></div><pre class=\"brush: js notranslate\"><code>/*\n* 以分号开头是为了以防此示例上方的代码行依赖于自动分号插入(ASI)。 \n* 浏览器可能会意外地认为整个示例会从上一行继续。\n* 如果前一行不为空或终止,则前面的分号标志着新行的开始。\n*\n* 我们还假设 MyGame 是以前定义的。\n*/\n\n;(() =&gt; {\n function main(tFrame){\n MyGame.stopMain = window.requestAnimationFrame(main);\n\n // 你的主循环内容\n // tFrame,来源于“function main(tFrame)”,现在变为是由 rAF 提供的 DOMHighResTimeStamp。\n }\n\n main(); // 开始循环\n})();\n</code></pre></div>\u003c!-- prettier-ignore-end -->\n<p>其他一些优化是可能的,这取决于你的游戏想要完成什么。你的游戏类型显然会有所不同,但它甚至可能比这更微妙。你可以在画布上单独绘制每个像素,也可以将 DOM 元素(包括具有透明背景的多个 WebGL 的画布)放入复杂的层次结构中。每条路径都将带来不同的机会和约束。</p>"}},{"type":"prose","value":{"id":"决定……时间","title":"决定……时间","isH3":false,"content":"<p>你将需要对你的主循环作出艰难的决定:如何模拟准确的时间进度。如果你想要控制每一帧,那么你需要确定你的游戏更新和绘制的频率,你甚至可能希望以不同的速率进行更新和绘制。你还需要考虑如果用户的系统无法跟上工作负载,那么你还需考虑如何优雅降级,以保证性能。让我们首先假定你会在每次绘制时,同时处理用户的输入,并更新游戏状态。我们稍后再细讲。</p>\n<div class=\"notecard note\">\n <p><strong>备注:</strong>改变主循环如何处理时间是非常困难的,在进行主循环之前,请仔细考虑你的需求。</p>\n</div>"}},{"type":"prose","value":{"id":"大多数浏览器游戏应该是什么样的","title":"大多数浏览器游戏应该是什么样的","isH3":true,"content":"<p>如果你的游戏可以达到你所支持的任何硬件的最大刷新率,那么你的工作就变得相当容易了。你可以简单地进行更新、渲染,然后在垂直同步之前什么都不用做。</p>\u003c!-- prettier-ignore-start -->\n<div class=\"code-example\"><div class=\"example-header\"><span class=\"language-name\">js</span></div><pre class=\"brush: js notranslate\"><code>/*\n* 以分号开头是为了以防此示例上方的代码行依赖于自动分号插入(ASI)。 \n* 浏览器可能会意外地认为整个示例从上一行继续。\n* 如果前一行不为空或终止,则前面的分号标志着新行的开始。\n*\n* 我们还假设 MyGame 是以前定义的。\n*/\n\n;(() =&gt; {\n function main(tFrame) {\n MyGame.stopMain = window.requestAnimationFrame(main);\n\n update(tFrame); // 调用 update 方法。在我们的例子中,我们给它 rAF 的时间戳。\n render();\n }\n\n main(); // 开始循环\n})();\n</code></pre></div>\u003c!-- prettier-ignore-end -->\n<p>如果无法达到最大刷新率,可以调整画面质量设置以保持你的时间预算。这个概念最有名的例子是 id Software 的游戏——狂怒。这个游戏取消了用户的控制权,以使其计算时间保持在大约 16ms(或大约 60fps)。如果计算时间过长,渲染的分辨率就会降低,纹理和其他资源将无法加载或绘制等。这个(非 Web 的)案例研究做了一些假设和折衷:</p>\n<ul>\n <li>每个动画帧都考虑用户输入。</li>\n <li>没有帧需要外推(猜测),因为每个绘图都有自己的更新。</li>\n <li>仿真系统基本上可以假定每次完全更新间隔约 16ms。</li>\n <li>给用户控制质量设置将是一场噩梦。</li>\n <li>不同的监视器以不同的速率输入:30FPS、75FPS、100FPS、120FPS、144FPS 等</li>\n <li>无法跟上 60 FPS 的系统会失去视觉质量,以保持游戏运行的最佳速度(最终如果质量太低,则会是彻底的失败)。</li>\n</ul>"}},{"type":"prose","value":{"id":"处理可变刷新率需求的其他方法","title":"处理可变刷新率需求的其他方法","isH3":true,"content":"<p>存在其他解决问题的方法。</p>\n<p>一种常见的技术是以恒定的频率更新模拟,然后绘制尽可能多的(或尽可能少的)实际帧。更新方法可以继续循环,而不用考虑用户看到的内容。绘图方法可以查看最后的更新以及发生的时间。由于绘制知道何时表示,以及上次更新的模拟时间,它可以预测为用户绘制一个合理的框架。这是否比官方更新循环更频繁(甚至更不频繁)无关紧要。更新方法设置检查点,并且像系统允许的那样频繁地,渲染方法画出周围的时间。在 Web 标准中分离更新有很多种方法:</p>\n<ul>\n <li>\n <p>在 <code>requestAnimationFrame()</code> 中绘制,并在 <a href=\"/zh-CN/docs/Web/API/Window/setInterval\" title=\"setInterval()\"><code>setInterval()</code></a> 或 <a href=\"/zh-CN/docs/Web/API/Window/setTimeout\" title=\"setTimeout()\"><code>setTimeout()</code></a> 中更新。</p>\n <ul>\n <li>即使在未聚焦或最小化的情况下,使用处理器时间,也可能是主线程,并且可能是传统游戏循环的工件(但是很简单)。</li>\n </ul>\n </li>\n <li>\n <p>在 <code>requestAnimationFrame()</code> 中绘制,并在 <a href=\"/zh-CN/docs/Web/API/Web_Workers_API/Using_web_workers\">Web Worker</a> 的 <a href=\"/zh-CN/docs/Web/API/WorkerGlobalScope/setInterval\" title=\"setInterval()\"><code>setInterval()</code></a> 或 <a href=\"/zh-CN/docs/Web/API/WorkerGlobalScope/setTimeout\" title=\"setTimeout()\"><code>setTimeout()</code></a> 中对其进行更新。</p>\n <ul>\n <li>这与上述相同,除了更新不会使主线程(主线程也没有)。这是一个更复杂的解决方案,并且对于简单更新可能会有太多的开销。</li>\n </ul>\n </li>\n <li>\n <p>在 <code>requestAnimationFrame()</code> 中绘制,并使用它来戳一个包含更新方法的 Web Worker,其中包含要计算的刻度数(如果有的话)。</p>\n <ul>\n <li>这个睡眠直到 <code>requestAnimationFrame()</code> 被调用并且不会污染主线程,加上你不依赖于老式的方法。再次,这比以前的两个选项更复杂一些,并且<em>开始</em>每个更新将被阻止,直到浏览器决定启动 rAF 回调。</li>\n </ul>\n </li>\n</ul>\n<p>这些方法中的每一种都有类似的权衡:</p>\n<ul>\n <li>用户可以跳过渲染帧或根据其性能插入额外的帧。</li>\n <li>你可以指望所有用户以相同的固定频率更新非修饰性的变量,而不会卡顿。</li>\n <li>程序比我们前面看到的基本循环要复杂得多。</li>\n <li>用户输入完全被忽略,直到下次更新(即使用户具有快速设备)。</li>\n <li>强制插帧具有性能损失。</li>\n</ul>\n<p>单独的更新和绘图方法可能类似于下面的示例。为了演示,该示例基于第三点,只是没有使用 Web Worker 以提高可读性(老实说,也包含可写性)。</p>\n<div class=\"notecard warning\">\n <p><strong>警告:</strong>这个例子需要进行单独的技术审查。</p>\n</div>\u003c!-- prettier-ignore-start -->\n<div class=\"code-example\"><div class=\"example-header\"><span class=\"language-name\">js</span></div><pre class=\"brush: js notranslate\"><code>/*\n* 以分号开头是为了以防此示例上方的代码行依赖于自动分号插入(ASI)。 \n* 浏览器可能会意外地认为整个示例从上一行继续。\n* 如果前一行不为空或终止,则前面的分号标志着新行的开始。\n*\n* 我们还假设 MyGame 是以前定义的。\n*\n* MyGame.lastRender 跟踪上一次提供的 requestAnimationFrame 时间戳。\n* MyGame.lastTick 跟踪上次更新时间。始终以 tickLength 递增。\n* MyGame.tickLength 是游戏状态更新的频率。这里是 20 Hz(50ms)。\n*\n* timeSinceTick 是 requestAnimationFrame 回调和上一次更新之间的时间。\n* numTicks 是这两个呈现帧之间应该发生的更新次数。\n*\n* render() 传入 tFrame, 因为 render 方法可能需要计算\n* tFrame 距离最近的更新已经过去了多久,通过外推的方式\n* 来获得场景数据。(对于快速设备,render 方法是纯装饰性的)。\n* 用以绘制场景。\n*\n* update() 根据给定时间点计算游戏状态。通常需要用 tickLength\n* 作为循环参数,递增更新。来保证游戏状态的严谨。传入 DOMHighResTimeStamp\n* 代表当前时间。(除非需要增加暂停功能,传入的时间应该总是\n* 上次更新时间 + 游戏的 tick 间隔。)\n*\n* setInitialState() 执行在运行主循环之前需要的任何任务。\n* 它只是一个你可能添加的通用示例函数。\n*/\n\n;(() =&gt; {\n function main(tFrame) {\n MyGame.stopMain = window.requestAnimationFrame(main);\n const nextTick = MyGame.lastTick + MyGame.tickLength;\n let numTicks = 0;\n\n // 如果 tFrame &lt; nextTick,则需要更新 0 个 tick(对于 numTicks,默认为 0)。\n // 如果 tFrame = nextTick,则需要更新 1 tick(等等)。\n // 备注:正如我们在总结中提到的那样,你应该跟踪 numTicks 的大小。\n // 如果它很大,要么你的游戏是卡住了,要么机器无法跟上。\n if (tFrame &gt; nextTick) {\n const timeSinceTick = tFrame - MyGame.lastTick;\n numTicks = Math.floor(timeSinceTick / MyGame.tickLength);\n }\n\n queueUpdates(numTicks);\n render(tFrame);\n MyGame.lastRender = tFrame;\n }\n\n function queueUpdates(numTicks) {\n for (let i = 0; i &lt; numTicks; i++) {\n MyGame.lastTick += MyGame.tickLength; // 现在 lastTick 应是这一时间。\n update(MyGame.lastTick);\n }\n }\n\n MyGame.lastTick = performance.now();\n MyGame.lastRender = MyGame.lastTick; // 假装第一次绘制是在第一次更新。\n MyGame.tickLength = 50; // 这将使你的模拟运行在 20Hz(50ms)\n\n setInitialState();\n main(performance.now()); // 开始循环\n})();\n</code></pre></div>\u003c!-- prettier-ignore-end -->\n<p>另一个选择是简单地做一些事情不那么频繁。如果你的更新循环的一部分难以计算但对时间不敏感,则可以考虑缩小其频率,理想情况下,在延长的时间段内将其扩展成块。这是一个隐含的例子,在火炮博物馆的炮兵游戏中,他们<a href=\"https://web.archive.org/web/20161021030645/http://blog.artillery.com/2012/10/browser-garbage-collection-and-framerate.html\" class=\"external\" target=\"_blank\">调整垃圾发生率</a>来优化垃圾回收。显然,清理资源不是时间敏感的(特别是如果整理比垃圾本身更具破坏性)。</p>\n<p>这也可能适用于你自己的一些任务。那些是当可用资源成为关注点时的好候选人。</p>"}},{"type":"prose","value":{"id":"总结","title":"总结","isH3":false,"content":"<p>我知道上述的任何一种,或许没有适合你的游戏。正确的决定完全取决于你愿意(和不愿意)做出的权衡。主要关心的是切换到另一个选项。幸运的是,我没有任何经验,但我听说这是一个令人痛苦的打地鼠游戏。</p>\n<p>像 Web 这样的受管理平台,要记住的一件重要的事情是,你的循环可能会在相当长的一段时间内停止执行。当用户取消选择你的标签并且浏览器休眠(或减慢)其 <code>requestAnimationFrame</code> 回调间隔时,可能会发生这种情况。你有很多方法来处理这种情况,这可能取决于你的游戏是单人游戏还是多人游戏。一些选择是:</p>\n<ul>\n <li>\n <p>考虑差距“暂停”并跳过时间。</p>\n <ul>\n <li>你可能会看到这对大多数多人游戏来说都是有问题的。</li>\n </ul>\n </li>\n <li>\n <p>你可以模拟差距赶上。</p>\n <ul>\n <li>这可能是长时间丢失和/或复杂更新的问题。</li>\n </ul>\n </li>\n <li>\n <p>你可以从联机设备或服务器恢复游戏状态。</p>\n <ul>\n <li>除非联机设备/服务器的游戏状态已经过期,或者这是一个没有没服务器的纯单机游戏。</li>\n </ul>\n </li>\n</ul>\n<p>一旦你的主循环被开发出来,你已经决定了一套适合你的游戏的假设和权衡,现在只需要用你的决定来计算任何适用的物理、AI、声音、网络同步,以及其他任何你的游戏可能需要的。</p>"}}],"toc":[{"text":"呈现、接收、解释、计算、重复","id":"呈现、接收、解释、计算、重复"},{"text":"在 JavaScript 中构建一个主循环","id":"在_javascript_中构建一个主循环"},{"text":"在 JavaScript 中构建一个更好的主循环","id":"在_javascript_中构建一个更好的主循环"},{"text":"用 JavaScript 构建一个更优化的主循环","id":"用_javascript_构建一个更优化的主循环"},{"text":"决定……时间","id":"决定……时间"},{"text":"总结","id":"总结"}],"summary":"本文从技术角度分析了一般电子游戏的结构和工作流程,就此介绍主循环是如何运行的。它有助于初学者了解在现代游戏开发领域构建游戏时需要什么,以及理解像 JavaScript 这样的 Web 标准是如何成为可用于开发游戏的工具的。游戏开发经验丰富但不熟悉 Web 开发的开发者也能从本文中受益。","popularity":0,"modified":"2024-11-24T15:24:16.000Z","other_translations":[{"locale":"de","title":"Anatomie eines Videospiels","native":"Deutsch"},{"locale":"en-US","title":"Anatomy of a video game","native":"English (US)"},{"locale":"es","title":"Anatomía de un videojuego","native":"Español"},{"locale":"fr","title":"Anatomie d'un jeu 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