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GLSL Shaders - Game development | MDN

<!doctype html><html lang="en-US" prefix="og: https://ogp.me/ns#"><head><meta charSet="utf-8"/><meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1"/><link rel="icon" href="https://developer.mozilla.org/favicon-48x48.bc390275e955dacb2e65.png"/><link rel="apple-touch-icon" href="https://developer.mozilla.org/apple-touch-icon.528534bba673c38049c2.png"/><meta name="theme-color" content="#ffffff"/><link rel="manifest" href="https://developer.mozilla.org/manifest.f42880861b394dd4dc9b.json"/><link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" href="/opensearch.xml" title="MDN Web Docs"/><title>GLSL Shaders - Game development | MDN</title><link rel="alternate" title="GLSL Shaders" href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/GLSL_Shaders" hrefLang="en"/><link rel="alternate" title="GLSL シェーダー" href="https://developer.mozilla.org/ja/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/GLSL_Shaders" hrefLang="ja"/><link rel="alternate" title="GLSL Шейдеры" href="https://developer.mozilla.org/ru/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/GLSL_Shaders" hrefLang="ru"/><link rel="alternate" title="GLSL 着色器" href="https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/GLSL_Shaders" hrefLang="zh"/><link rel="alternate" title="GLSL Shaders" href="https://developer.mozilla.org/de/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/GLSL_Shaders" hrefLang="de"/><link rel="preload" as="font" type="font/woff2" href="/static/media/Inter.var.c2fe3cb2b7c746f7966a.woff2" crossorigin=""/><link rel="alternate" type="application/rss+xml" title="MDN Blog RSS Feed" href="https://developer.mozilla.org/en-US/blog/rss.xml" hrefLang="en"/><meta name="robots" content="noindex, follow"/><meta name="description" content="Shader verwenden GLSL (OpenGL Shading Language), eine spezielle OpenGL-Shadingsprache mit einer Syntax ähnlich der von C. GLSL wird direkt von der Grafik-Pipeline ausgeführt. Es gibt verschiedene Arten von Shadern, aber zwei werden häufig verwendet, um Grafiken im Web zu erzeugen: Vertex-Shader und Fragment- (Pixel-)Shader. Vertex-Shader transformieren Formpositionen in 3D-Zeichenkoordinaten. Fragment-Shader berechnen die Darstellungen der Farben und anderer Attribute einer Form."/><meta property="og:url" content="https://developer.mozilla.org/de/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/GLSL_Shaders"/><meta property="og:title" content="GLSL Shaders - Game development | MDN"/><meta property="og:type" content="website"/><meta property="og:locale" content="de"/><meta property="og:description" content="Shader verwenden GLSL (OpenGL Shading Language), eine spezielle OpenGL-Shadingsprache mit einer Syntax ähnlich der von C. GLSL wird direkt von der Grafik-Pipeline ausgeführt. 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</details> </li> <li class="toggle"> <details> <summary>APIs für die Spieleentwicklung</summary> <ol> <li><a href="/de/docs/Web/API/Canvas_API">Canvas</a></li> <li><a href="/de/docs/Web/CSS">CSS</a></li> <li><a href="/de/docs/Web/API/Fullscreen_API">Vollbild</a></li> <li><a href="/de/docs/Web/API/Gamepad_API">Gamepad</a></li> <li><a href="/de/docs/Web/API/IndexedDB_API">IndexedDB</a></li> <li><a href="/de/docs/Web/JavaScript">JavaScript</a></li> <li><a href="/de/docs/Web/API/Pointer_Lock_API">Pointer Lock</a></li> <li><a href="/de/docs/Web/SVG">SVG</a></li> <li><a href="/de/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/TypedArray">Typisierte Arrays</a></li> <li><a href="/de/docs/Web/API/Web_Audio_API">Web Audio</a></li> <li><a href="/de/docs/Web/API/WebGL_API">WebGL</a></li> <li><a href="/de/docs/Web/API/WebRTC_API">WebRTC</a></li> <li><a href="/de/docs/Web/API/WebSockets_API">WebSockets</a></li> <li><a href="/de/docs/Web/API/WebVR_API">WebVR</a></li> <li><a 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3D-Spiele im Web</a></li> <li><a href="/de/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Basic_theory">Erklärung der grundlegenden 3D-Theorie</a></li> <li><a href="/de/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Building_up_a_basic_demo_with_A-Frame">Aufbau einer einfachen Demo mit A-Frame</a></li> <li><a href="/de/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Building_up_a_basic_demo_with_Babylon.js">Aufbau einer einfachen Demo mit Babylon.js</a></li> <li><a href="/de/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Building_up_a_basic_demo_with_PlayCanvas">Aufbau einer einfachen Demo mit PlayCanvas</a></li> <li><a href="/de/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Building_up_a_basic_demo_with_Three.js">Aufbau einer einfachen Demo mit Three.js</a></li> <li><a href="/de/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/WebXR">WebXR-Anleitung</a></li> <li><a href="/de/docs/Games/Techniques/3D_collision_detection">3D-Kollisionserkennung</a></li> <li><a href="/de/docs/Games/Techniques/3D_collision_detection/Bounding_volume_collision_detection_with_THREE.js">Erkennung von Kollisionen mit Begrenzungsvolumen mit THREE.js</a></li> </ol> </details> </li> <li class="toggle"> <details> <summary>Implementierung von Spielsteuerungsmechanismen</summary> <ol> <li><a href="/de/docs/Games/Techniques/Control_mechanisms">Steuermechanismen</a></li> <li><a href="/de/docs/Games/Techniques/Control_mechanisms/Mobile_touch">Mobile Berührung</a></li> <li><a href="/de/docs/Games/Techniques/Control_mechanisms/Desktop_with_mouse_and_keyboard">Desktop mit Maus und Tastatur</a></li> <li><a href="/de/docs/Games/Techniques/Control_mechanisms/Desktop_with_gamepad">Desktop mit Gamepad</a></li> <li><a href="/de/docs/Games/Techniques/Control_mechanisms/Other">Andere</a></li> </ol> </details> </li> <li class="toggle"> <details> <summary>Anleitungen</summary> <ol> <li><a href="/de/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript">2D-Breakout-Spiel mit purem JavaScript</a></li> <li><a href="/de/docs/Games/Tutorials/2D_breakout_game_Phaser">2D-Breakout-Spiel mit Phaser</a></li> <li><a href="/de/docs/Games/Tutorials/HTML5_Gamedev_Phaser_Device_Orientation">2D-Labyrinth-Spiel mit Geräteorientierung</a></li> <li><a href="https://mozdevs.github.io/html5-games-workshop/en/guides/platformer/start-here/">2D-Plattformspiel mit Phaser</a></li> </ol> </details> </li> <li class="toggle"> <details> <summary>Veröffentlichung von Spielen</summary> <ol> <li><a href="/de/docs/Games/Publishing_games">Überblick über die Veröffentlichung von Spielen</a></li> <li><a href="/de/docs/Games/Publishing_games/Game_distribution">Spielverteilung</a></li> <li><a href="/de/docs/Games/Publishing_games/Game_promotion">Spielwerbung</a></li> <li><a href="/de/docs/Games/Publishing_games/Game_monetization">Spielmonetarisierung</a></li> </ol> </details> </li> </ol> </div></div><section class="place side"></section></nav></aside><div class="toc-container"><aside class="toc"><nav><div class="document-toc-container"><section class="document-toc"><header><h2 class="document-toc-heading">In diesem Artikel</h2></header><ul class="document-toc-list"><li class="document-toc-item "><a class="document-toc-link" href="#shader-typen">Shader-Typen</a></li><li class="document-toc-item "><a class="document-toc-link" href="#demo">Demo</a></li><li class="document-toc-item "><a class="document-toc-link" href="#finaler_code">Finaler Code</a></li><li class="document-toc-item "><a class="document-toc-link" href="#fazit">Fazit</a></li><li class="document-toc-item "><a class="document-toc-link" href="#siehe_auch">Siehe auch</a></li></ul></section></div></nav></aside><section class="place side"></section></div></div><main id="content" class="main-content "><article class="main-page-content" lang="de"><header><h1>GLSL Shaders</h1></header><div class="section-content"><p>Shader verwenden GLSL (OpenGL Shading Language), eine spezielle OpenGL-Shadingsprache mit einer Syntax ähnlich der von C. GLSL wird direkt von der Grafik-Pipeline ausgeführt. Es gibt <a href="https://www.khronos.org/opengl/wiki/Shader" class="external" target="_blank">verschiedene Arten von Shadern</a>, aber zwei werden häufig verwendet, um Grafiken im Web zu erzeugen: Vertex-Shader und Fragment- (Pixel-)Shader. Vertex-Shader transformieren Formpositionen in 3D-Zeichenkoordinaten. Fragment-Shader berechnen die Darstellungen der Farben und anderer Attribute einer Form.</p> <p>GLSL ist nicht so intuitiv wie JavaScript. GLSL ist stark typisiert und es gibt viel Mathematik, die Vektoren und Matrizen beinhaltet. Es kann sehr schnell sehr kompliziert werden. In diesem Artikel erstellen wir ein einfaches Code-Beispiel, das einen Würfel rendert. Um den Hintergrundcode zu beschleunigen, verwenden wir die Three.js-API.</p> <p>Wie Sie sich vielleicht aus dem Artikel zur <a href="/de/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Basic_theory">Grundlagen-Theorie</a> erinnern, ist ein Vertex ein Punkt in einem 3D-Koordinatensystem. Vertices können und haben in der Regel zusätzliche Eigenschaften. Das 3D-Koordinatensystem definiert den Raum und die Vertices helfen, Formen in diesem Raum zu definieren.</p></div><section aria-labelledby="shader-typen"><h2 id="shader-typen"><a href="#shader-typen">Shader-Typen</a></h2><div class="section-content"><p>Ein Shader ist im Wesentlichen eine Funktion, die benötigt wird, um etwas auf dem Bildschirm zu zeichnen. Shader laufen auf einer <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/GPU" class="external" target="_blank">GPU</a> (Graphics Processing Unit), die für solche Operationen optimiert ist. Die Verwendung einer GPU zur Bearbeitung von Shadern entlastet die CPU von einigen der Rechenaufgaben. Dadurch kann sich die CPU auf andere Aufgaben konzentrieren, wie z.B. das Ausführen von Code.</p></div></section><section aria-labelledby="vertex-shader"><h3 id="vertex-shader"><a href="#vertex-shader">Vertex-Shader</a></h3><div class="section-content"><p>Vertex-Shader manipulieren Koordinaten in einem 3D-Raum und werden einmal pro Vertex aufgerufen. Der Zweck des Vertex-Shaders besteht darin, die <code>gl_Position</code>-Variable einzurichten – dies ist eine spezielle, globale und eingebaute GLSL-Variable. <code>gl_Position</code> wird verwendet, um die Position des aktuellen Vertex zu speichern.</p> <p>Die Funktion <code>void main()</code> ist eine standardmäßige Methode zur Definition der <code>gl_Position</code>-Variable. Alles innerhalb von <code>void main()</code> wird vom Vertex-Shader ausgeführt. Ein Vertex-Shader liefert eine Variable, die angibt, wie die Position eines Vertex im 3D-Raum auf einem 2D-Bildschirm projiziert werden soll.</p></div></section><section aria-labelledby="fragment-shader"><h3 id="fragment-shader"><a href="#fragment-shader">Fragment-Shader</a></h3><div class="section-content"><p>Fragment- (oder Textur-)Shader definieren RGBA- (Rot, Grün, Blau, Alpha) Farben für jedes zu verarbeitende Pixel – ein einziger Fragment-Shader wird einmal pro Pixel aufgerufen. Der Zweck des Fragment-Shaders besteht darin, die <code>gl_FragColor</code>-Variable einzurichten. <code>gl_FragColor</code> ist eine eingebaute GLSL-Variable wie <code>gl_Position</code>.</p> <p>Die Berechnungen ergeben eine Variable, die die Information über die RGBA-Farbe enthält.</p></div></section><section aria-labelledby="demo"><h2 id="demo"><a href="#demo">Demo</a></h2><div class="section-content"><p>Lassen Sie uns eine einfache Demo erstellen, um diese Shader in Aktion zu erklären. Lesen Sie zuerst das <a href="/de/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Building_up_a_basic_demo_with_Three.js">Three.js-Tutorial</a>, um das Konzept der Szene, ihrer Objekte und Materialien zu verstehen.</p> <div class="notecard note"> <p><strong>Hinweis:</strong> Denken Sie daran, dass Sie keine Three.js oder eine andere Bibliothek verwenden müssen, um Ihre Shader zu schreiben – reines <a href="/de/docs/Web/API/WebGL_API">WebGL</a> (Web Graphics Library) reicht mehr als aus. Wir haben hier Three.js verwendet, um den Hintergrundcode viel einfacher und verständlicher zu gestalten, damit Sie sich nur auf den Shader-Code konzentrieren können. Three.js und andere 3D-Bibliotheken abstrahieren viele Dinge für Sie – wenn Sie ein solches Beispiel in reinem WebGL erstellen wollten, müssten Sie eine Menge zusätzlichen Code schreiben, um es tatsächlich zum Laufen zu bringen.</p> </div></div></section><section aria-labelledby="umgebungseinrichtung"><h3 id="umgebungseinrichtung"><a href="#umgebungseinrichtung">Umgebungseinrichtung</a></h3><div class="section-content"><p>Um mit den WebGL-Shadern zu starten, folgen Sie den Schritten zur Umgebungseinrichtung im <a href="/de/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Building_up_a_basic_demo_with_Three.js">Building up a basic demo with Three.js</a>, damit Three.js wie erwartet funktioniert.</p></div></section><section aria-labelledby="html-struktur"><h3 id="html-struktur"><a href="#html-struktur">HTML-Struktur</a></h3><div class="section-content"><p>Hier ist die HTML-Struktur, die wir verwenden werden.</p> <div class="code-example"><div class="example-header"><span class="language-name">html</span></div><pre class="brush: html notranslate"><code>&lt;!doctype html&gt; &lt;html lang="en-US"&gt; &lt;head&gt; &lt;meta charset="utf-8" /&gt; &lt;title&gt;MDN Games: Shaders demo&lt;/title&gt; &lt;style&gt; body { margin: 0; padding: 0; font-size: 0; } canvas { width: 100%; height: 100%; } &lt;/style&gt; &lt;script src="three.min.js"&gt;&lt;/script&gt; &lt;/head&gt; &lt;body&gt; &lt;script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex"&gt; // vertex shader's code goes here &lt;/script&gt; &lt;script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment"&gt; // fragment shader's code goes here &lt;/script&gt; &lt;script&gt; // scene setup goes here &lt;/script&gt; &lt;/body&gt; &lt;/html&gt; </code></pre></div> <p>Sie enthält einige grundlegende Informationen wie den Dokument-<a href="/de/docs/Web/HTML/Element/title"><code>&lt;title&gt;</code></a> und etwas CSS, um die <code>width</code> und <code>height</code> des <a href="/de/docs/Web/HTML/Element/canvas"><code>&lt;canvas&gt;</code></a>-Elements festzulegen, das Three.js auf der Seite einfügen wird, um die volle Größe des Ansichtsfensters zu haben. Das <a href="/de/docs/Web/HTML/Element/script"><code>&lt;script&gt;</code></a>-Element im <a href="/de/docs/Web/HTML/Element/head"><code>&lt;head&gt;</code></a> fügt die Three.js-Bibliothek in die Seite ein; wir werden unseren Code in drei Skript-Tags im <a href="/de/docs/Web/HTML/Element/body"><code>&lt;body&gt;</code></a>-Tag schreiben:</p> <ol> <li>Das erste wird den Vertex-Shader enthalten.</li> <li>Das zweite wird den Fragment-Shader enthalten.</li> <li>Das dritte wird den eigentlichen JavaScript-Code enthalten, der die Szene erzeugt.</li> </ol> <p>Kopieren Sie diesen Code vor dem Weiterlesen in eine neue Textdatei und speichern Sie ihn in Ihrem Arbeitsverzeichnis als <code>index.html</code>. In dieser Datei erstellen wir eine Szene mit einem einfachen Würfel, um zu erklären, wie die Shader funktionieren.</p></div></section><section aria-labelledby="der_quellcode_des_würfels"><h3 id="der_quellcode_des_würfels"><a href="#der_quellcode_des_würfels">Der Quellcode des Würfels</a></h3><div class="section-content"><p>Anstatt alles von Grund auf neu zu erstellen, können wir den Quellcode des Würfels aus dem <a href="/de/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Building_up_a_basic_demo_with_Three.js">Building up a basic demo with Three.js</a> wiederverwenden. Die meisten Komponenten wie Renderer, Kamera und Lichter bleiben gleich, aber anstelle des Basis-Materials werden wir die Farbe und Position des Würfels mit Shadern festlegen.</p> <p>Gehen Sie zur <a href="https://github.com/end3r/MDN-Games-3D/blob/gh-pages/Three.js/cube.html" class="external" target="_blank">cube.html-Datei auf GitHub</a>, kopieren Sie den gesamten JavaScript-Code aus dem zweiten <a href="/de/docs/Web/HTML/Element/script"><code>&lt;script&gt;</code></a>-Element und fügen Sie ihn in das dritte <code>&lt;script&gt;</code>-Element des aktuellen Beispiels ein. Speichern und laden Sie <code>index.html</code> in Ihrem Browser — Sie sollten einen blauen Würfel sehen.</p></div></section><section aria-labelledby="der_vertex-shader-code"><h3 id="der_vertex-shader-code"><a href="#der_vertex-shader-code">Der Vertex-Shader-Code</a></h3><div class="section-content"><p>Fahren wir fort, indem wir einen einfachen Vertex-Shader schreiben — fügen Sie den untenstehenden Code in das erste <code>&lt;script&gt;</code>-Tag des Körpers ein:</p> <div class="code-example"><div class="example-header"><span class="language-name">glsl</span></div><pre class="brush: glsl notranslate"><code>void main() { gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position.x+10.0, position.y, position.z+5.0, 1.0); } </code></pre></div> <p>Das resultierende <code>gl_Position</code> wird berechnet, indem die Modell-Ansicht und die Projektionsmatrizen mit jedem Vektor multipliziert werden, um die endgültige Vertex-Position in jedem Fall zu erhalten.</p> <div class="notecard note"> <p><strong>Hinweis:</strong> Sie können mehr über <em>Modell</em>, <em>Ansicht</em> und <em>Projektionstransformationen</em> aus dem <a href="/de/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Basic_theory#vertex_processing">Vertex-Processing-Absatz</a> erfahren, und Sie können auch die Links am Ende dieses Artikels nutzen, um mehr darüber zu lernen.</p> </div> <p>Sowohl <code>projectionMatrix</code> als auch <code>modelViewMatrix</code> werden von Three.js bereitgestellt, und der Vektor wird mit der neuen 3D-Position übergeben, was dazu führt, dass sich der ursprüngliche Würfel um 10 Einheiten entlang der <code>x</code>-Achse und um 5 Einheiten entlang der <code>z</code>-Achse bewegt, übersetzt über einen Shader. Wir können den vierten Parameter ignorieren und ihn mit dem Standardwert <code>1.0</code> belassen; dieser wird verwendet, um das Clipping der Vertex-Position im 3D-Raum zu manipulieren, aber in unserem Fall brauchen wir das nicht.</p></div></section><section aria-labelledby="der_textur-shader-code"><h3 id="der_textur-shader-code"><a href="#der_textur-shader-code">Der Textur-Shader-Code</a></h3><div class="section-content"><p>Nun fügen wir den Textur-Shader zum Code hinzu — fügen Sie den untenstehenden Code in das zweite <code>&lt;script&gt;</code>-Tag des Körpers ein:</p> <div class="code-example"><div class="example-header"><span class="language-name">glsl</span></div><pre class="brush: glsl notranslate"><code>void main() { gl_FragColor = vec4(0.0, 0.58, 0.86, 1.0); } </code></pre></div> <p>Dies setzt eine RGBA-Farbe, um die aktuelle hellblaue nachzubilden — die ersten drei Float-Werte (im Bereich von <code>0.0</code> bis <code>1.0</code>) repräsentieren die roten, grünen und blauen Kanäle, während der vierte die Alpha-Transparenz ist (im Bereich von <code>0.0</code> — vollständig transparent — bis 1.0 — vollständig opak).</p></div></section><section aria-labelledby="anwenden_der_shader"><h3 id="anwenden_der_shader"><a href="#anwenden_der_shader">Anwenden der Shader</a></h3><div class="section-content"><p>Um die neu erstellten Shader tatsächlich auf den Würfel anzuwenden, kommentieren Sie zuerst die <code>basicMaterial</code>-Definition aus:</p> <div class="code-example"><div class="example-header"><span class="language-name">js</span></div><pre class="brush: js notranslate"><code>// const basicMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x0095DD}); </code></pre></div> <p>Dann erstellen Sie das <a href="https://threejs.org/docs/#Reference/Materials/ShaderMaterial" class="external" target="_blank"><code>shaderMaterial</code></a>:</p> <div class="code-example"><div class="example-header"><span class="language-name">js</span></div><pre class="brush: js notranslate"><code>const shaderMaterial = new THREE.ShaderMaterial({ vertexShader: document.getElementById("vertexShader").textContent, fragmentShader: document.getElementById("fragmentShader").textContent, }); </code></pre></div> <p>Dieses Shader-Material übernimmt den Code aus den Skripten und wendet ihn auf das Objekt an, dem das Material zugewiesen ist.</p> <p>Dann müssen wir in der Zeile, die den Würfel definiert, das <code>basicMaterial</code> durch das neu erstellte <code>shaderMaterial</code> ersetzen:</p> <div class="code-example"><div class="example-header"><span class="language-name">js</span></div><pre class="brush: js notranslate"><code>// const cube = new THREE.Mesh(boxGeometry, basicMaterial); const cube = new THREE.Mesh(boxGeometry, shaderMaterial); </code></pre></div> <p>Three.js kompiliert und führt die an das Mesh angehängten Shader aus, denen dieses Material gegeben wird. In unserem Fall wird der Würfel sowohl Vertex- als auch Textur-Shader angewendet haben. Das war's – Sie haben gerade den einfachsten möglichen Shader erstellt, herzlichen Glückwunsch! So sollte der Würfel aussehen:</p> <p> <img src="/de/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/GLSL_Shaders/cube.png" alt="Three.js Blauwürfel-Demo" width="600" height="350" loading="lazy"> </p> <p>Er sieht genau so aus wie die Three.js-Würfel-Demo, aber die leicht unterschiedliche Position und die gleiche blaue Farbe werden beide unter Verwendung des Shaders erzielt.</p></div></section><section aria-labelledby="finaler_code"><h2 id="finaler_code"><a href="#finaler_code">Finaler Code</a></h2><div class="section-content"></div></section><section aria-labelledby="html"><h3 id="html"><a href="#html">HTML</a></h3><div class="section-content"><div class="code-example"><div class="example-header"><span class="language-name">html</span></div><pre class="brush: html notranslate"><code>&lt;script src="https://end3r.github.io/MDN-Games-3D/Shaders/js/three.min.js"&gt;&lt;/script&gt; &lt;script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex"&gt; void main() { gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position.x+10.0, position.y, position.z+5.0, 1.0); } &lt;/script&gt; &lt;script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment"&gt; void main() { gl_FragColor = vec4(0.0, 0.58, 0.86, 1.0); } &lt;/script&gt; </code></pre></div></div></section><section aria-labelledby="javascript"><h3 id="javascript"><a href="#javascript">JavaScript</a></h3><div class="section-content"><div class="code-example"><div class="example-header"><span class="language-name">js</span></div><pre class="brush: js notranslate"><code>const WIDTH = window.innerWidth; const HEIGHT = window.innerHeight; const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true }); renderer.setSize(WIDTH, HEIGHT); renderer.setClearColor(0xdddddd, 1); document.body.appendChild(renderer.domElement); const scene = new THREE.Scene(); const camera = new THREE.PerspectiveCamera(70, WIDTH / HEIGHT); camera.position.z = 50; scene.add(camera); const boxGeometry = new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10); const shaderMaterial = new THREE.ShaderMaterial({ vertexShader: document.getElementById("vertexShader").textContent, fragmentShader: document.getElementById("fragmentShader").textContent, }); const cube = new THREE.Mesh(boxGeometry, shaderMaterial); scene.add(cube); cube.rotation.set(0.4, 0.2, 0); function render() { requestAnimationFrame(render); renderer.render(scene, camera); } render(); </code></pre></div></div></section><section aria-labelledby="css"><h3 id="css"><a href="#css">CSS</a></h3><div class="section-content"><div class="code-example"><div class="example-header"><span class="language-name">css</span></div><pre class="brush: css notranslate"><code>body { margin: 0; padding: 0; font-size: 0; } canvas { width: 100%; height: 100%; } </code></pre></div></div></section><section aria-labelledby="ergebnis"><h3 id="ergebnis"><a href="#ergebnis">Ergebnis</a></h3><div class="section-content"><div class="code-example"><div class="example-header"></div><iframe class="sample-code-frame" title="Final code sample" id="frame_final_code" width="100%" height="400" src="about:blank" data-live-path="/de/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/GLSL_Shaders" data-live-id="final_code" sandbox="allow-same-origin allow-scripts" loading="lazy"></iframe></div></div></section><section aria-labelledby="fazit"><h2 id="fazit"><a href="#fazit">Fazit</a></h2><div class="section-content"><p>Dieser Artikel hat die Grundlagen von Shadern vermittelt. Unser Beispiel tut nicht viel, aber es gibt viele weitere coole Dinge, die Sie mit Shadern machen können – schauen Sie sich einige wirklich coole auf <a href="https://www.shadertoy.com/" class="external" target="_blank">ShaderToy</a> an, um Inspiration und Lernmaterial von ihren Quellen zu erhalten.</p></div></section><section aria-labelledby="siehe_auch"><h2 id="siehe_auch"><a href="#siehe_auch">Siehe auch</a></h2><div class="section-content"><ul> <li><a href="https://web.archive.org/web/20180624211158/http://learningwebgl.com/blog/?page_id=1217" class="external" target="_blank">Learning WebGL</a> — für allgemeines WebGL-Wissen</li> <li><a href="https://webglfundamentals.org/webgl/lessons/webgl-shaders-and-glsl.html" class="external" target="_blank">WebGL Shaders and GLSL at WebGL Fundamentals</a> — für spezifische Informationen zu GLSL</li> </ul></div></section></article><aside class="article-footer"><div class="article-footer-inner"><div class="svg-container"><svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="162" height="162" viewBox="0 0 162 162" fill="none" role="none"><mask id="b" fill="#fff"><path d="M97.203 47.04c8.113-7.886 18.004-13.871 28.906-17.492a78 78 0 0 1 33.969-3.39c11.443 1.39 22.401 5.295 32.024 11.411s17.656 14.28 23.476 23.86c5.819 9.579 9.269 20.318 10.083 31.385a69.85 69.85 0 0 1-5.387 32.44c-4.358 10.272-11.115 19.443-19.747 26.801-8.632 7.359-18.908 12.709-30.034 15.637l-6.17-21.698c7.666-2.017 14.746-5.703 20.694-10.773 5.948-5.071 10.603-11.389 13.606-18.467a48.14 48.14 0 0 0 3.712-22.352c-.561-7.625-2.938-15.025-6.948-21.625s-9.544-12.226-16.175-16.44-14.181-6.904-22.065-7.863a53.75 53.75 0 0 0-23.405 2.336c-7.513 2.495-14.327 6.62-19.918 12.053z"></path></mask><path stroke="url(#a)" stroke-dasharray="6, 6" stroke-width="2" d="M97.203 47.04c8.113-7.886 18.004-13.871 28.906-17.492a78 78 0 0 1 33.969-3.39c11.443 1.39 22.401 5.295 32.024 11.411s17.656 14.28 23.476 23.86c5.819 9.579 9.269 20.318 10.083 31.385a69.85 69.85 0 0 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href="https://github.com/mdn/translated-content-de/blob/main/files/de/games/techniques/3d_on_the_web/glsl_shaders/index.md?plain=1" title="Folder: de/games/techniques/3d_on_the_web/glsl_shaders (Opens in a new tab)" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Übersetzung auf GitHub anzeigen</a> <!-- -->•<!-- --> <a href="https://github.com/mdn/translated-content-de/issues/new?template=page-report-de.yml&amp;mdn-url=https%3A%2F%2Fdeveloper.mozilla.org%2Fde%2Fdocs%2FGames%2FTechniques%2F3D_on_the_web%2FGLSL_Shaders&amp;metadata=%3C%21--+Do+not+make+changes+below+this+line+--%3E%0A%3Cdetails%3E%0A%3Csummary%3EPage+report+details%3C%2Fsummary%3E%0A%0A*+Folder%3A+%60de%2Fgames%2Ftechniques%2F3d_on_the_web%2Fglsl_shaders%60%0A*+MDN+URL%3A+https%3A%2F%2Fdeveloper.mozilla.org%2Fde%2Fdocs%2FGames%2FTechniques%2F3D_on_the_web%2FGLSL_Shaders%0A*+GitHub+URL%3A+https%3A%2F%2Fgithub.com%2Fmdn%2Ftranslated-content-de%2Fblob%2Fmain%2Ffiles%2Fde%2Fgames%2Ftechniques%2F3d_on_the_web%2Fglsl_shaders%2Findex.md%0A*+Last+commit%3A+https%3A%2F%2Fgithub.com%2Fmdn%2Ftranslated-content-de%2Fcommit%2Fnull%0A*+Document+last+modified%3A+*date+not+known*%0A%0A%3C%2Fdetails%3E" title="This will take you to GitHub to file a new issue." target="_blank" rel="noopener noreferrer">Fehler mit dieser Übersetzung 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<!-- -->not-for-profit parent, the<!-- --> <a target="_blank" rel="noopener noreferrer" href="https://foundation.mozilla.org/">Mozilla Foundation</a>.<br/>Portions of this content are ©1998–<!-- -->2024<!-- --> by individual mozilla.org contributors. Content available under<!-- --> <a href="/de/docs/MDN/Writing_guidelines/Attrib_copyright_license">a Creative Commons license</a>.</p></div></div></footer></div><script type="application/json" id="hydration">{"url":"/de/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/GLSL_Shaders","doc":{"isMarkdown":true,"isTranslated":true,"isActive":true,"flaws":{},"title":"GLSL Shaders","mdn_url":"/de/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/GLSL_Shaders","locale":"de","native":"Deutsch","sidebarHTML":"\n <ol>\n <li class=\"toggle\">\n <details>\n <summary>Einführung</summary>\n <ol>\n <li><a href=\"/de/docs/Games/Introduction\">Einführung</a></li>\n <li><a href=\"/de/docs/Games/Anatomy\">Anatomie</a></li>\n </ol>\n </details>\n </li>\n <li class=\"toggle\">\n <details>\n <summary>APIs für die Spieleentwicklung</summary>\n <ol>\n <li><a href=\"/de/docs/Web/API/Canvas_API\">Canvas</a></li>\n <li><a href=\"/de/docs/Web/CSS\">CSS</a></li>\n <li><a href=\"/de/docs/Web/API/Fullscreen_API\">Vollbild</a></li>\n <li><a href=\"/de/docs/Web/API/Gamepad_API\">Gamepad</a></li>\n <li><a href=\"/de/docs/Web/API/IndexedDB_API\">IndexedDB</a></li>\n <li><a href=\"/de/docs/Web/JavaScript\">JavaScript</a></li>\n <li><a href=\"/de/docs/Web/API/Pointer_Lock_API\">Pointer Lock</a></li>\n <li><a href=\"/de/docs/Web/SVG\">SVG</a></li>\n <li><a href=\"/de/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/TypedArray\">Typisierte Arrays</a></li>\n <li><a href=\"/de/docs/Web/API/Web_Audio_API\">Web Audio</a></li>\n <li><a href=\"/de/docs/Web/API/WebGL_API\">WebGL</a></li>\n <li><a href=\"/de/docs/Web/API/WebRTC_API\">WebRTC</a></li>\n <li><a href=\"/de/docs/Web/API/WebSockets_API\">WebSockets</a></li>\n <li><a href=\"/de/docs/Web/API/WebVR_API\">WebVR</a></li>\n <li><a href=\"/de/docs/Web/API/Web_Workers_API\">Web Workers</a></li>\n <li><a href=\"/de/docs/Web/API/XMLHttpRequest\">XMLHttpRequest</a></li>\n </ol>\n </details>\n </li>\n <li class=\"toggle\">\n <details>\n <summary>Techniken</summary>\n <ol>\n <li><a href=\"/de/docs/Games/Techniques/Async_scripts\">Verwendung asynchroner Skripte für asm.js</a></li>\n <li><a href=\"/de/docs/Web/Performance/Optimizing_startup_performance\">Optimierung der Startleistung</a></li>\n <li><a href=\"/de/docs/Games/Techniques/WebRTC_data_channels\">Verwendung von WebRTC Peer-to-Peer-Datenkanälen</a></li>\n <li><a href=\"/de/docs/Games/Techniques/Audio_for_Web_Games\">Audio für Webspiele</a></li>\n <li><a href=\"/de/docs/Games/Techniques/2D_collision_detection\">2D-Kollisionserkennung</a></li>\n <li><a href=\"/de/docs/Games/Techniques/Tilemaps\">Überblick über Kacheln und Kachelkarten</a></li>\n </ol>\n </details>\n </li>\n <li class=\"toggle\">\n <details>\n <summary>3D-Spiele im Web</summary>\n <ol>\n <li><a href=\"/de/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web\">Überblick über 3D-Spiele im Web</a></li>\n <li><a href=\"/de/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Basic_theory\">Erklärung der grundlegenden 3D-Theorie</a></li>\n <li><a href=\"/de/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Building_up_a_basic_demo_with_A-Frame\">Aufbau einer einfachen Demo mit A-Frame</a></li>\n <li><a href=\"/de/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Building_up_a_basic_demo_with_Babylon.js\">Aufbau einer einfachen Demo mit Babylon.js</a></li>\n <li><a href=\"/de/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Building_up_a_basic_demo_with_PlayCanvas\">Aufbau einer einfachen Demo mit PlayCanvas</a></li>\n <li><a href=\"/de/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Building_up_a_basic_demo_with_Three.js\">Aufbau einer einfachen Demo mit Three.js</a></li>\n <li><a href=\"/de/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/WebXR\">WebXR-Anleitung</a></li>\n <li><a href=\"/de/docs/Games/Techniques/3D_collision_detection\">3D-Kollisionserkennung</a></li>\n <li><a href=\"/de/docs/Games/Techniques/3D_collision_detection/Bounding_volume_collision_detection_with_THREE.js\">Erkennung von Kollisionen mit Begrenzungsvolumen mit THREE.js</a></li>\n </ol>\n </details>\n </li>\n <li class=\"toggle\">\n <details>\n <summary>Implementierung von Spielsteuerungsmechanismen</summary>\n <ol>\n <li><a href=\"/de/docs/Games/Techniques/Control_mechanisms\">Steuermechanismen</a></li>\n <li><a href=\"/de/docs/Games/Techniques/Control_mechanisms/Mobile_touch\">Mobile Berührung</a></li>\n <li><a href=\"/de/docs/Games/Techniques/Control_mechanisms/Desktop_with_mouse_and_keyboard\">Desktop mit Maus und Tastatur</a></li>\n <li><a href=\"/de/docs/Games/Techniques/Control_mechanisms/Desktop_with_gamepad\">Desktop mit Gamepad</a></li>\n <li><a href=\"/de/docs/Games/Techniques/Control_mechanisms/Other\">Andere</a></li>\n </ol>\n </details>\n </li>\n <li class=\"toggle\">\n <details>\n <summary>Anleitungen</summary>\n <ol>\n <li><a href=\"/de/docs/Games/Tutorials/2D_Breakout_game_pure_JavaScript\">2D-Breakout-Spiel mit purem JavaScript</a></li>\n <li><a href=\"/de/docs/Games/Tutorials/2D_breakout_game_Phaser\">2D-Breakout-Spiel mit Phaser</a></li>\n <li><a href=\"/de/docs/Games/Tutorials/HTML5_Gamedev_Phaser_Device_Orientation\">2D-Labyrinth-Spiel mit Geräteorientierung</a></li>\n <li><a href=\"https://mozdevs.github.io/html5-games-workshop/en/guides/platformer/start-here/\">2D-Plattformspiel mit Phaser</a></li>\n </ol>\n </details>\n </li>\n <li class=\"toggle\">\n <details>\n <summary>Veröffentlichung von Spielen</summary>\n <ol>\n <li><a href=\"/de/docs/Games/Publishing_games\">Überblick über die Veröffentlichung von Spielen</a></li>\n <li><a href=\"/de/docs/Games/Publishing_games/Game_distribution\">Spielverteilung</a></li>\n <li><a href=\"/de/docs/Games/Publishing_games/Game_promotion\">Spielwerbung</a></li>\n <li><a href=\"/de/docs/Games/Publishing_games/Game_monetization\">Spielmonetarisierung</a></li>\n </ol>\n </details>\n </li>\n </ol>\n","sidebarMacro":"GamesSidebar","body":[{"type":"prose","value":{"id":null,"title":null,"isH3":false,"content":"<p>Shader verwenden GLSL (OpenGL Shading Language), eine spezielle OpenGL-Shadingsprache mit einer Syntax ähnlich der von C. GLSL wird direkt von der Grafik-Pipeline ausgeführt. Es gibt <a href=\"https://www.khronos.org/opengl/wiki/Shader\" class=\"external\" target=\"_blank\">verschiedene Arten von Shadern</a>, aber zwei werden häufig verwendet, um Grafiken im Web zu erzeugen: Vertex-Shader und Fragment- (Pixel-)Shader. Vertex-Shader transformieren Formpositionen in 3D-Zeichenkoordinaten. Fragment-Shader berechnen die Darstellungen der Farben und anderer Attribute einer Form.</p>\n<p>GLSL ist nicht so intuitiv wie JavaScript. GLSL ist stark typisiert und es gibt viel Mathematik, die Vektoren und Matrizen beinhaltet. Es kann sehr schnell sehr kompliziert werden. In diesem Artikel erstellen wir ein einfaches Code-Beispiel, das einen Würfel rendert. Um den Hintergrundcode zu beschleunigen, verwenden wir die Three.js-API.</p>\n<p>Wie Sie sich vielleicht aus dem Artikel zur <a href=\"/de/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Basic_theory\">Grundlagen-Theorie</a> erinnern, ist ein Vertex ein Punkt in einem 3D-Koordinatensystem. Vertices können und haben in der Regel zusätzliche Eigenschaften. Das 3D-Koordinatensystem definiert den Raum und die Vertices helfen, Formen in diesem Raum zu definieren.</p>"}},{"type":"prose","value":{"id":"shader-typen","title":"Shader-Typen","isH3":false,"content":"<p>Ein Shader ist im Wesentlichen eine Funktion, die benötigt wird, um etwas auf dem Bildschirm zu zeichnen. Shader laufen auf einer <a href=\"https://en.wikipedia.org/wiki/GPU\" class=\"external\" target=\"_blank\">GPU</a> (Graphics Processing Unit), die für solche Operationen optimiert ist. Die Verwendung einer GPU zur Bearbeitung von Shadern entlastet die CPU von einigen der Rechenaufgaben. Dadurch kann sich die CPU auf andere Aufgaben konzentrieren, wie z.B. das Ausführen von Code.</p>"}},{"type":"prose","value":{"id":"vertex-shader","title":"Vertex-Shader","isH3":true,"content":"<p>Vertex-Shader manipulieren Koordinaten in einem 3D-Raum und werden einmal pro Vertex aufgerufen. Der Zweck des Vertex-Shaders besteht darin, die <code>gl_Position</code>-Variable einzurichten – dies ist eine spezielle, globale und eingebaute GLSL-Variable. <code>gl_Position</code> wird verwendet, um die Position des aktuellen Vertex zu speichern.</p>\n<p>Die Funktion <code>void main()</code> ist eine standardmäßige Methode zur Definition der <code>gl_Position</code>-Variable. Alles innerhalb von <code>void main()</code> wird vom Vertex-Shader ausgeführt. Ein Vertex-Shader liefert eine Variable, die angibt, wie die Position eines Vertex im 3D-Raum auf einem 2D-Bildschirm projiziert werden soll.</p>"}},{"type":"prose","value":{"id":"fragment-shader","title":"Fragment-Shader","isH3":true,"content":"<p>Fragment- (oder Textur-)Shader definieren RGBA- (Rot, Grün, Blau, Alpha) Farben für jedes zu verarbeitende Pixel – ein einziger Fragment-Shader wird einmal pro Pixel aufgerufen. Der Zweck des Fragment-Shaders besteht darin, die <code>gl_FragColor</code>-Variable einzurichten. <code>gl_FragColor</code> ist eine eingebaute GLSL-Variable wie <code>gl_Position</code>.</p>\n<p>Die Berechnungen ergeben eine Variable, die die Information über die RGBA-Farbe enthält.</p>"}},{"type":"prose","value":{"id":"demo","title":"Demo","isH3":false,"content":"<p>Lassen Sie uns eine einfache Demo erstellen, um diese Shader in Aktion zu erklären. Lesen Sie zuerst das <a href=\"/de/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Building_up_a_basic_demo_with_Three.js\">Three.js-Tutorial</a>, um das Konzept der Szene, ihrer Objekte und Materialien zu verstehen.</p>\n<div class=\"notecard note\">\n <p><strong>Hinweis:</strong> Denken Sie daran, dass Sie keine Three.js oder eine andere Bibliothek verwenden müssen, um Ihre Shader zu schreiben – reines <a href=\"/de/docs/Web/API/WebGL_API\">WebGL</a> (Web Graphics Library) reicht mehr als aus. Wir haben hier Three.js verwendet, um den Hintergrundcode viel einfacher und verständlicher zu gestalten, damit Sie sich nur auf den Shader-Code konzentrieren können. Three.js und andere 3D-Bibliotheken abstrahieren viele Dinge für Sie – wenn Sie ein solches Beispiel in reinem WebGL erstellen wollten, müssten Sie eine Menge zusätzlichen Code schreiben, um es tatsächlich zum Laufen zu bringen.</p>\n</div>"}},{"type":"prose","value":{"id":"umgebungseinrichtung","title":"Umgebungseinrichtung","isH3":true,"content":"<p>Um mit den WebGL-Shadern zu starten, folgen Sie den Schritten zur Umgebungseinrichtung im <a href=\"/de/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Building_up_a_basic_demo_with_Three.js\">Building up a basic demo with Three.js</a>, damit Three.js wie erwartet funktioniert.</p>"}},{"type":"prose","value":{"id":"html-struktur","title":"HTML-Struktur","isH3":true,"content":"<p>Hier ist die HTML-Struktur, die wir verwenden werden.</p>\n<div class=\"code-example\"><div class=\"example-header\"><span class=\"language-name\">html</span></div><pre class=\"brush: html notranslate\"><code>&lt;!doctype html&gt;\n&lt;html lang=\"en-US\"&gt;\n &lt;head&gt;\n &lt;meta charset=\"utf-8\" /&gt;\n &lt;title&gt;MDN Games: Shaders demo&lt;/title&gt;\n &lt;style&gt;\n body {\n margin: 0;\n padding: 0;\n font-size: 0;\n }\n canvas {\n width: 100%;\n height: 100%;\n }\n &lt;/style&gt;\n &lt;script src=\"three.min.js\"&gt;&lt;/script&gt;\n &lt;/head&gt;\n &lt;body&gt;\n &lt;script id=\"vertexShader\" type=\"x-shader/x-vertex\"&gt;\n // vertex shader's code goes here\n &lt;/script&gt;\n &lt;script id=\"fragmentShader\" type=\"x-shader/x-fragment\"&gt;\n // fragment shader's code goes here\n &lt;/script&gt;\n &lt;script&gt;\n // scene setup goes here\n &lt;/script&gt;\n &lt;/body&gt;\n&lt;/html&gt;\n</code></pre></div>\n<p>Sie enthält einige grundlegende Informationen wie den Dokument-<a href=\"/de/docs/Web/HTML/Element/title\"><code>&lt;title&gt;</code></a> und etwas CSS, um die <code>width</code> und <code>height</code> des <a href=\"/de/docs/Web/HTML/Element/canvas\"><code>&lt;canvas&gt;</code></a>-Elements festzulegen, das Three.js auf der Seite einfügen wird, um die volle Größe des Ansichtsfensters zu haben. Das <a href=\"/de/docs/Web/HTML/Element/script\"><code>&lt;script&gt;</code></a>-Element im <a href=\"/de/docs/Web/HTML/Element/head\"><code>&lt;head&gt;</code></a> fügt die Three.js-Bibliothek in die Seite ein; wir werden unseren Code in drei Skript-Tags im <a href=\"/de/docs/Web/HTML/Element/body\"><code>&lt;body&gt;</code></a>-Tag schreiben:</p>\n<ol>\n <li>Das erste wird den Vertex-Shader enthalten.</li>\n <li>Das zweite wird den Fragment-Shader enthalten.</li>\n <li>Das dritte wird den eigentlichen JavaScript-Code enthalten, der die Szene erzeugt.</li>\n</ol>\n<p>Kopieren Sie diesen Code vor dem Weiterlesen in eine neue Textdatei und speichern Sie ihn in Ihrem Arbeitsverzeichnis als <code>index.html</code>. In dieser Datei erstellen wir eine Szene mit einem einfachen Würfel, um zu erklären, wie die Shader funktionieren.</p>"}},{"type":"prose","value":{"id":"der_quellcode_des_würfels","title":"Der Quellcode des Würfels","isH3":true,"content":"<p>Anstatt alles von Grund auf neu zu erstellen, können wir den Quellcode des Würfels aus dem <a href=\"/de/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Building_up_a_basic_demo_with_Three.js\">Building up a basic demo with Three.js</a> wiederverwenden. Die meisten Komponenten wie Renderer, Kamera und Lichter bleiben gleich, aber anstelle des Basis-Materials werden wir die Farbe und Position des Würfels mit Shadern festlegen.</p>\n<p>Gehen Sie zur <a href=\"https://github.com/end3r/MDN-Games-3D/blob/gh-pages/Three.js/cube.html\" class=\"external\" target=\"_blank\">cube.html-Datei auf GitHub</a>, kopieren Sie den gesamten JavaScript-Code aus dem zweiten <a href=\"/de/docs/Web/HTML/Element/script\"><code>&lt;script&gt;</code></a>-Element und fügen Sie ihn in das dritte <code>&lt;script&gt;</code>-Element des aktuellen Beispiels ein. Speichern und laden Sie <code>index.html</code> in Ihrem Browser — Sie sollten einen blauen Würfel sehen.</p>"}},{"type":"prose","value":{"id":"der_vertex-shader-code","title":"Der Vertex-Shader-Code","isH3":true,"content":"<p>Fahren wir fort, indem wir einen einfachen Vertex-Shader schreiben — fügen Sie den untenstehenden Code in das erste <code>&lt;script&gt;</code>-Tag des Körpers ein:</p>\n<div class=\"code-example\"><div class=\"example-header\"><span class=\"language-name\">glsl</span></div><pre class=\"brush: glsl notranslate\"><code>void main() {\n gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position.x+10.0, position.y, position.z+5.0, 1.0);\n}\n</code></pre></div>\n<p>Das resultierende <code>gl_Position</code> wird berechnet, indem die Modell-Ansicht und die Projektionsmatrizen mit jedem Vektor multipliziert werden, um die endgültige Vertex-Position in jedem Fall zu erhalten.</p>\n<div class=\"notecard note\">\n <p><strong>Hinweis:</strong> Sie können mehr über <em>Modell</em>, <em>Ansicht</em> und <em>Projektionstransformationen</em> aus dem <a href=\"/de/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Basic_theory#vertex_processing\">Vertex-Processing-Absatz</a> erfahren, und Sie können auch die Links am Ende dieses Artikels nutzen, um mehr darüber zu lernen.</p>\n</div>\n<p>Sowohl <code>projectionMatrix</code> als auch <code>modelViewMatrix</code> werden von Three.js bereitgestellt, und der Vektor wird mit der neuen 3D-Position übergeben, was dazu führt, dass sich der ursprüngliche Würfel um 10 Einheiten entlang der <code>x</code>-Achse und um 5 Einheiten entlang der <code>z</code>-Achse bewegt, übersetzt über einen Shader. Wir können den vierten Parameter ignorieren und ihn mit dem Standardwert <code>1.0</code> belassen; dieser wird verwendet, um das Clipping der Vertex-Position im 3D-Raum zu manipulieren, aber in unserem Fall brauchen wir das nicht.</p>"}},{"type":"prose","value":{"id":"der_textur-shader-code","title":"Der Textur-Shader-Code","isH3":true,"content":"<p>Nun fügen wir den Textur-Shader zum Code hinzu — fügen Sie den untenstehenden Code in das zweite <code>&lt;script&gt;</code>-Tag des Körpers ein:</p>\n<div class=\"code-example\"><div class=\"example-header\"><span class=\"language-name\">glsl</span></div><pre class=\"brush: glsl notranslate\"><code>void main() {\n gl_FragColor = vec4(0.0, 0.58, 0.86, 1.0);\n}\n</code></pre></div>\n<p>Dies setzt eine RGBA-Farbe, um die aktuelle hellblaue nachzubilden — die ersten drei Float-Werte (im Bereich von <code>0.0</code> bis <code>1.0</code>) repräsentieren die roten, grünen und blauen Kanäle, während der vierte die Alpha-Transparenz ist (im Bereich von <code>0.0</code> — vollständig transparent — bis 1.0 — vollständig opak).</p>"}},{"type":"prose","value":{"id":"anwenden_der_shader","title":"Anwenden der Shader","isH3":true,"content":"<p>Um die neu erstellten Shader tatsächlich auf den Würfel anzuwenden, kommentieren Sie zuerst die <code>basicMaterial</code>-Definition aus:</p>\n<div class=\"code-example\"><div class=\"example-header\"><span class=\"language-name\">js</span></div><pre class=\"brush: js notranslate\"><code>// const basicMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x0095DD});\n</code></pre></div>\n<p>Dann erstellen Sie das <a href=\"https://threejs.org/docs/#Reference/Materials/ShaderMaterial\" class=\"external\" target=\"_blank\"><code>shaderMaterial</code></a>:</p>\n<div class=\"code-example\"><div class=\"example-header\"><span class=\"language-name\">js</span></div><pre class=\"brush: js notranslate\"><code>const shaderMaterial = new THREE.ShaderMaterial({\n vertexShader: document.getElementById(\"vertexShader\").textContent,\n fragmentShader: document.getElementById(\"fragmentShader\").textContent,\n});\n</code></pre></div>\n<p>Dieses Shader-Material übernimmt den Code aus den Skripten und wendet ihn auf das Objekt an, dem das Material zugewiesen ist.</p>\n<p>Dann müssen wir in der Zeile, die den Würfel definiert, das <code>basicMaterial</code> durch das neu erstellte <code>shaderMaterial</code> ersetzen:</p>\n<div class=\"code-example\"><div class=\"example-header\"><span class=\"language-name\">js</span></div><pre class=\"brush: js notranslate\"><code>// const cube = new THREE.Mesh(boxGeometry, basicMaterial);\nconst cube = new THREE.Mesh(boxGeometry, shaderMaterial);\n</code></pre></div>\n<p>Three.js kompiliert und führt die an das Mesh angehängten Shader aus, denen dieses Material gegeben wird. In unserem Fall wird der Würfel sowohl Vertex- als auch Textur-Shader angewendet haben. Das war's – Sie haben gerade den einfachsten möglichen Shader erstellt, herzlichen Glückwunsch! So sollte der Würfel aussehen:</p>\n<p>\n <img src=\"/de/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/GLSL_Shaders/cube.png\" alt=\"Three.js Blauwürfel-Demo\" width=\"600\" height=\"350\" loading=\"lazy\">\n</p>\n<p>Er sieht genau so aus wie die Three.js-Würfel-Demo, aber die leicht unterschiedliche Position und die gleiche blaue Farbe werden beide unter Verwendung des Shaders erzielt.</p>"}},{"type":"prose","value":{"id":"finaler_code","title":"Finaler Code","isH3":false,"content":""}},{"type":"prose","value":{"id":"html","title":"HTML","isH3":true,"content":"<div class=\"code-example\"><div class=\"example-header\"><span class=\"language-name\">html</span></div><pre class=\"brush: html notranslate\"><code>&lt;script src=\"https://end3r.github.io/MDN-Games-3D/Shaders/js/three.min.js\"&gt;&lt;/script&gt;\n&lt;script id=\"vertexShader\" type=\"x-shader/x-vertex\"&gt;\n void main() {\n gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position.x+10.0, position.y, position.z+5.0, 1.0);\n }\n&lt;/script&gt;\n&lt;script id=\"fragmentShader\" type=\"x-shader/x-fragment\"&gt;\n void main() {\n gl_FragColor = vec4(0.0, 0.58, 0.86, 1.0);\n }\n&lt;/script&gt;\n</code></pre></div>"}},{"type":"prose","value":{"id":"javascript","title":"JavaScript","isH3":true,"content":"<div class=\"code-example\"><div class=\"example-header\"><span class=\"language-name\">js</span></div><pre class=\"brush: js notranslate\"><code>const WIDTH = window.innerWidth;\nconst HEIGHT = window.innerHeight;\n\nconst renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });\nrenderer.setSize(WIDTH, HEIGHT);\nrenderer.setClearColor(0xdddddd, 1);\ndocument.body.appendChild(renderer.domElement);\n\nconst scene = new THREE.Scene();\n\nconst camera = new THREE.PerspectiveCamera(70, WIDTH / HEIGHT);\ncamera.position.z = 50;\nscene.add(camera);\n\nconst boxGeometry = new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10);\n\nconst shaderMaterial = new THREE.ShaderMaterial({\n vertexShader: document.getElementById(\"vertexShader\").textContent,\n fragmentShader: document.getElementById(\"fragmentShader\").textContent,\n});\n\nconst cube = new THREE.Mesh(boxGeometry, shaderMaterial);\nscene.add(cube);\ncube.rotation.set(0.4, 0.2, 0);\n\nfunction render() {\n requestAnimationFrame(render);\n renderer.render(scene, camera);\n}\nrender();\n</code></pre></div>"}},{"type":"prose","value":{"id":"css","title":"CSS","isH3":true,"content":"<div class=\"code-example\"><div class=\"example-header\"><span class=\"language-name\">css</span></div><pre class=\"brush: css notranslate\"><code>body {\n margin: 0;\n padding: 0;\n font-size: 0;\n}\ncanvas {\n width: 100%;\n height: 100%;\n}\n</code></pre></div>"}},{"type":"prose","value":{"id":"ergebnis","title":"Ergebnis","isH3":true,"content":"<div class=\"code-example\"><div class=\"example-header\"></div><iframe class=\"sample-code-frame\" title=\"Final code sample\" id=\"frame_final_code\" width=\"100%\" height=\"400\" src=\"about:blank\" data-live-path=\"/de/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/GLSL_Shaders\" data-live-id=\"final_code\" sandbox=\"allow-same-origin allow-scripts\" loading=\"lazy\"></iframe></div>"}},{"type":"prose","value":{"id":"fazit","title":"Fazit","isH3":false,"content":"<p>Dieser Artikel hat die Grundlagen von Shadern vermittelt. Unser Beispiel tut nicht viel, aber es gibt viele weitere coole Dinge, die Sie mit Shadern machen können – schauen Sie sich einige wirklich coole auf <a href=\"https://www.shadertoy.com/\" class=\"external\" target=\"_blank\">ShaderToy</a> an, um Inspiration und Lernmaterial von ihren Quellen zu erhalten.</p>"}},{"type":"prose","value":{"id":"siehe_auch","title":"Siehe auch","isH3":false,"content":"<ul>\n <li><a href=\"https://web.archive.org/web/20180624211158/http://learningwebgl.com/blog/?page_id=1217\" class=\"external\" target=\"_blank\">Learning WebGL</a> — für allgemeines WebGL-Wissen</li>\n <li><a href=\"https://webglfundamentals.org/webgl/lessons/webgl-shaders-and-glsl.html\" class=\"external\" target=\"_blank\">WebGL Shaders and GLSL at WebGL Fundamentals</a> — für spezifische Informationen zu GLSL</li>\n</ul>"}}],"toc":[{"text":"Shader-Typen","id":"shader-typen"},{"text":"Demo","id":"demo"},{"text":"Finaler Code","id":"finaler_code"},{"text":"Fazit","id":"fazit"},{"text":"Siehe auch","id":"siehe_auch"}],"summary":"Shader verwenden GLSL (OpenGL Shading Language), eine spezielle OpenGL-Shadingsprache mit einer Syntax ähnlich der von C. GLSL wird direkt von der Grafik-Pipeline ausgeführt. Es gibt verschiedene Arten von Shadern, aber zwei werden häufig verwendet, um Grafiken im Web zu erzeugen: Vertex-Shader und Fragment- (Pixel-)Shader. Vertex-Shader transformieren Formpositionen in 3D-Zeichenkoordinaten. Fragment-Shader berechnen die Darstellungen der Farben und anderer Attribute einer Form.","popularity":0,"modified":null,"other_translations":[{"locale":"en-US","title":"GLSL Shaders","native":"English (US)"},{"locale":"ja","title":"GLSL シェーダー","native":"日本語"},{"locale":"ru","title":"GLSL Шейдеры","native":"Русский"},{"locale":"zh-CN","title":"GLSL 着色器","native":"中文 (简体)"}],"pageType":"unknown","source":{"folder":"de/games/techniques/3d_on_the_web/glsl_shaders","github_url":"https://github.com/mdn/translated-content/blob/main/files/de/games/techniques/3d_on_the_web/glsl_shaders/index.md","last_commit_url":"https://github.com/mdn/translated-content/commit/null","filename":"index.md"},"short_title":"GLSL Shaders","parents":[{"uri":"/de/docs/Games","title":"Game development"},{"uri":"/de/docs/Games/Techniques","title":"Techniken für die Spieleentwicklung"},{"uri":"/de/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web","title":"3D-Spiele im Web"},{"uri":"/de/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/GLSL_Shaders","title":"GLSL Shaders"}],"pageTitle":"GLSL Shaders - Game development | MDN","noIndexing":false}}</script></body></html>

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