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Controversia en los videojuegos - Wikipedia, la enciclopedia libre

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data-language-autonym="Bahasa Indonesia" data-language-local-name="indonesio" class="interlanguage-link-target"><span>Bahasa Indonesia</span></a></li><li class="interlanguage-link interwiki-it mw-list-item"><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Controversie_nei_videogiochi" title="Controversie nei videogiochi (italiano)" lang="it" hreflang="it" data-title="Controversie nei videogiochi" data-language-autonym="Italiano" data-language-local-name="italiano" class="interlanguage-link-target"><span>Italiano</span></a></li><li class="interlanguage-link interwiki-sv mw-list-item"><a href="https://sv.wikipedia.org/wiki/Debatten_kring_datorspel" title="Debatten kring datorspel (sueco)" lang="sv" hreflang="sv" data-title="Debatten kring datorspel" data-language-autonym="Svenska" data-language-local-name="sueco" class="interlanguage-link-target"><span>Svenska</span></a></li> </ul> <div class="after-portlet after-portlet-lang"><span class="wb-langlinks-edit wb-langlinks-link"><a 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videojuegos</b> giran alrededor de asuntos como la violencia gráfica, escenas violentas y sangrientas, desnudez total o parcial, representación de conducta <a href="/wiki/Crimen" title="Crimen">criminal</a>, racismo y otro tipo de materiales que pueden resultar provocativos o desagradables. Los videojuegos son a menudo estudiados para saber si se vincula a la afición y la agresión. Los meta-análisis más tempranos (un análisis de varios estudios) estaban en desacuerdo. Un estudio de 2001, encontró que la exposición a estos medios violentos causa al menos un aumento temporal de la <a href="/wiki/Agresi%C3%B3n" title="Agresión">agresión</a> y que esta exposición tiene correlación con la agresión en el mundo real. Una disminución en el comportamiento pro social (preocupando por el bienestar y los derechos de otros) también fue notada.<sup id="cite_ref-1" class="reference separada"><a href="#cite_note-1"><span class="corchete-llamada">[</span>1<span class="corchete-llamada">]</span></a></sup>&#8203; Otros meta-análisis de 2001 que usa métodos similares junto a un estudio de 2009 más reciente que se enfoca expresamente en el comportamiento agresivo, concluye que la violencia del videojuego no está relacionada con el comportamiento agresivo en la vida real. A día de hoy se han propuesto muchos efectos potenciales positivos. Otras investigaciones sugieren que aún algunos juegos con alto contenido de violencia pueden tener un efecto de bienestar social en algunos contextos. Por ejemplo, el jugar en equipo. </p> <meta property="mw:PageProp/toc" /> <div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Impacto_social_positivo">Impacto social positivo</h2><span class="mw-editsection"><span class="mw-editsection-bracket">[</span><a href="/w/index.php?title=Controversia_en_los_videojuegos&amp;action=edit&amp;section=1" title="Editar sección: Impacto social positivo"><span>editar</span></a><span class="mw-editsection-bracket">]</span></span></div> <p>En cuanto a los efectos positivos, educadores y científicos del aprendizaje han debatido sobre cómo aprovechar la motivación de los estudiantes hacia los videojuegos para utilizarlos con fines educativos y pedagógicos. Malone, por ejemplo, explora las cualidades intrínsecamente motivadoras que los juegos tienen y cómo podrían ser útiles en el diseño de juegos educativos.<sup id="cite_ref-2" class="reference separada"><a href="#cite_note-2"><span class="corchete-llamada">[</span>2<span class="corchete-llamada">]</span></a></sup>&#8203; Malone y Lepper (1987) recomendaron cuatro heurísticas principales: desafío, fantasía, curiosidad y control de los diseñadores de juegos e investigadores para mejorar la interfaz de interacción con el usuario.<sup id="cite_ref-3" class="reference separada"><a href="#cite_note-3"><span class="corchete-llamada">[</span>3<span class="corchete-llamada">]</span></a></sup>&#8203; </p><p>Por otro lado, según una investigación realizada en el 2006 por parte de la <a href="/wiki/Universidad_de_Salamanca" title="Universidad de Salamanca">Universidad de Salamanca</a>, España, tenemos que los videojuegos pueden tener distintos enfoques positivos tomando como modelo el concepto de <a href="/wiki/Cerebro_tri%C3%BAnico" title="Cerebro triúnico">cerebro Triúnico</a>. Algunos de ellos son: Mejoría de la agudeza en la percepción visual y los reflejos, aumento en gran medida de la autoestima, la seguridad personal y la capacidad de autosuperación. </p><p>En la misma investigación de la <a href="/wiki/Universidad_de_Salamanca" title="Universidad de Salamanca">Universidad de Salamanca</a>, se tiene que: "Los videojuegos constituyen una excelente herramienta de alfabetización digital a través del cual se transmiten formas, valores, maneras de comportamiento, de relacionarse con otros, así como también... los códigos y valores culturales y políticos predominantes en los países en los que se encuentran los mayores centros de producción y diseño de videojuegos, ubicados [por lo general] en los países desarrollados... ejerciendo de esta manera su influencia en sus propios países y en aquellos mayoritariamente "consumidores" de videojuegos." <sup id="cite_ref-4" class="reference separada"><a href="#cite_note-4"><span class="corchete-llamada">[</span>4<span class="corchete-llamada">]</span></a></sup>&#8203; </p> <div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Impacto_social_negativo">Impacto social negativo</h2><span class="mw-editsection"><span class="mw-editsection-bracket">[</span><a href="/w/index.php?title=Controversia_en_los_videojuegos&amp;action=edit&amp;section=2" title="Editar sección: Impacto social negativo"><span>editar</span></a><span class="mw-editsection-bracket">]</span></span></div> <p>Existen numerosos ejemplos de los impactos negativos que los videojuegos pueden llegar a tener. La cuestión planteada con mayor frecuencia por los medios de comunicación y el público en general tiene que ver con la violencia de los mismos. Los posibles efectos que los videojuegos jugados, en particular los que cuentan con elementos agresivos o violentos, podrían tener en los niños y jóvenes son la estimulación del comportamiento agresivo en los jugadores, según la teoría del aprendizaje social,<sup id="cite_ref-5" class="reference separada"><a href="#cite_note-5"><span class="corchete-llamada">[</span>5<span class="corchete-llamada">]</span></a></sup>&#8203; ya que estos se convierten en un participante activo (en oposición a un observador pasivo como el caso de la agresión en el cine y la televisión). Por otra parte, la teoría de la catarsis implica que los videojuegos agresivos tendrían un efecto contrario al canalizar la agresividad latente, lo que resulta en un efecto positivo en los jugadores.<sup id="cite_ref-6" class="reference separada"><a href="#cite_note-6"><span class="corchete-llamada">[</span>6<span class="corchete-llamada">]</span></a></sup>&#8203; </p><p>Por otro lado, según un artículo publicado en la <a href="/w/index.php?title=Revista_Internacional_de_Comunicaci%C3%B3n_Audiovisual,_Publicidad_y_Literatura&amp;action=edit&amp;redlink=1" class="new" title="Revista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Literatura (aún no redactado)">Revista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Literatura</a> en 2009, señala que los videojuegos pueden traer consigo efectos tales como la adicción, la agresión, el aislamiento social y ciertas conductas delictivas.<sup id="cite_ref-7" class="reference separada"><a href="#cite_note-7"><span class="corchete-llamada">[</span>7<span class="corchete-llamada">]</span></a></sup>&#8203; </p><p>Un estudio hecho por Institute of Psychology, University of Innsbruck, Innsbruck &amp; Austria analizó a individuos que al jugar videojuegos en línea con un cierto grado de violencia, estos reaccionaban a estímulos y emociones de agresividad y violencia por periodos de corto tiempo. Cabe mencionar que aquellos que jugaron en línea mostraban más niveles de agresividad, lo que les llevaba a concluir que los juegos violentos sacaban a relucir este tipo de actitudes agresivas y violentas.<sup id="cite_ref-8" class="reference separada"><a href="#cite_note-8"><span class="corchete-llamada">[</span>8<span class="corchete-llamada">]</span></a></sup>&#8203; </p><p>Expertos en medicina y salud mental han mostrado preocupación por ello y la <a href="/wiki/Organizaci%C3%B3n_Mundial_de_la_Salud" title="Organización Mundial de la Salud">Organización Mundial de la Salud</a> llegó a incluirlo como «juego patológico» en la undécima revisión de su <a href="/wiki/Clasificaci%C3%B3n_Internacional_de_Enfermedades" title="Clasificación Internacional de Enfermedades">Clasificación Internacional de Enfermedades</a> entre otras adicciones a nuevas tecnologías. Sin embargo; otros expertos en la materia, entre los que se incluye la <a href="/wiki/Asociaci%C3%B3n_Estadounidense_de_Psiquiatr%C3%ADa" title="Asociación Estadounidense de Psiquiatría">Asociación Estadounidense de Psiquiatría</a>, han afirmado que no hay evidencias suficientes de que los videojuegos puedan producir tendencias violentas o inducir a un comportamiento adictivo,<sup id="cite_ref-nytimes_20190805_9-0" class="reference separada"><a href="#cite_note-nytimes_20190805-9"><span class="corchete-llamada">[</span>9<span class="corchete-llamada">]</span></a></sup>&#8203; aunque están de acuerdo que los videojuegos típicamente hacen uso del «bucle de compulsión» en su diseño el cual puede crear <a href="/wiki/Dopamina" title="Dopamina">dopamina</a> y esta puede ayudar a reforzar el deseo de continuar jugando a través de ese bucle de compulsión y potencialmente llevar a comportamientos violentos o adictivos.<sup id="cite_ref-10" class="reference separada"><a href="#cite_note-10"><span class="corchete-llamada">[</span>10<span class="corchete-llamada">]</span></a></sup>&#8203;<sup id="cite_ref-gamasutra_kim_11-0" class="reference separada"><a href="#cite_note-gamasutra_kim-11"><span class="corchete-llamada">[</span>11<span class="corchete-llamada">]</span></a></sup>&#8203;<sup id="cite_ref-12" class="reference separada"><a href="#cite_note-12"><span class="corchete-llamada">[</span>12<span class="corchete-llamada">]</span></a></sup>&#8203; La industria del videojuego reaccionó a la decisión de la <a href="/wiki/Organizaci%C3%B3n_Mundial_de_la_Salud" title="Organización Mundial de la Salud">OMS</a> alegando que no hay consenso ni evidencias lo suficiente robustas como para tomar esa decisión.<sup id="cite_ref-13" class="reference separada"><a href="#cite_note-13"><span class="corchete-llamada">[</span>13<span class="corchete-llamada">]</span></a></sup>&#8203;<sup id="cite_ref-14" class="reference separada"><a href="#cite_note-14"><span class="corchete-llamada">[</span>14<span class="corchete-llamada">]</span></a></sup>&#8203; Otros medios han puesto de manifiesto que la inclusión es algo cuestionable dado que no todos los juegos presentan un diseño que incluya mecanismos <a href="/wiki/Etiolog%C3%ADa" title="Etiología">etiológicos</a> como sí lo hacen los juegos que incluyen <a href="/wiki/Caja_de_recompensas" title="Caja de recompensas">cajas de botín</a> por su similitud con los <a href="/wiki/Juegos_de_azar" title="Juegos de azar">juegos de azar</a>.<sup id="cite_ref-15" class="reference separada"><a href="#cite_note-15"><span class="corchete-llamada">[</span>15<span class="corchete-llamada">]</span></a></sup>&#8203; </p> <div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Funcionalidad_de_los_videojuegos">Funcionalidad de los videojuegos</h2><span class="mw-editsection"><span class="mw-editsection-bracket">[</span><a href="/w/index.php?title=Controversia_en_los_videojuegos&amp;action=edit&amp;section=3" title="Editar sección: Funcionalidad de los videojuegos"><span>editar</span></a><span class="mw-editsection-bracket">]</span></span></div> <p>Una investigación más sociológica ha tratado de alejarse de las ideas simplistas de juego, ya sea como "negativo" o "positiva", sino más bien trata de comprender su función y ubicación en las complejidades de la vida cotidiana.<sup id="cite_ref-16" class="reference separada"><a href="#cite_note-16"><span class="corchete-llamada">[</span>16<span class="corchete-llamada">]</span></a></sup>&#8203; Por ejemplo, en su libro Life on the screen, Sherry Turkle exploró cómo las personas que participaron en los juegos multijugador en línea, tales como MUD , utilizan sus experiencias con el juego para explorar cuestiones personales de identidad<sup id="cite_ref-17" class="reference separada"><a href="#cite_note-17"><span class="corchete-llamada">[</span>17<span class="corchete-llamada">]</span></a></sup>&#8203; </p><p>Una mayor comprensión de la correcta utilización de los videojuegos puede evitar las consecuencias negativas del medio, tales como el desarrollo de dificultades psicosociales en los niños y riesgos en la salud.<sup id="cite_ref-18" class="reference separada"><a href="#cite_note-18"><span class="corchete-llamada">[</span>18<span class="corchete-llamada">]</span></a></sup>&#8203; </p><p>Una funcionalidad de los videojuego se ha podido ver en la educación primaria. Según la International Journal of Technology and Educational Innovation tras una revisión se llegó a ver como en materias como matemáticas, lengua castellana y literatura, ciencias sociales, educación física, educación plástica y visual y música se vio que los niños mejoraban su motivación con juegos como <a href="/wiki/Portal_2" title="Portal 2">Portal 2</a>, <a href="/wiki/Wii_Music" title="Wii Music">Wii Music</a>, entre otros. </p> <div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Violencia_en_los_videojuegos">Violencia en los videojuegos</h2><span class="mw-editsection"><span class="mw-editsection-bracket">[</span><a href="/w/index.php?title=Controversia_en_los_videojuegos&amp;action=edit&amp;section=4" title="Editar sección: Violencia en los videojuegos"><span>editar</span></a><span class="mw-editsection-bracket">]</span></span></div> <p>Los porcentajes de violencia dentro de los videojuegos son altas ya que un 98% de los videojuegos contienen este tipo de violencia y no es un hecho que pase por alto.<sup id="cite_ref-:0_19-0" class="reference separada"><a href="#cite_note-:0-19"><span class="corchete-llamada">[</span>19<span class="corchete-llamada">]</span></a></sup>&#8203; </p><p>Exponerse a corto plazo a videojuegos que incluyen violencia, incrementan la agresión a través sistema cognitivo primario incrementando el despertar, y la creación de un estado agresivo<sup id="cite_ref-:0_19-1" class="reference separada"><a href="#cite_note-:0-19"><span class="corchete-llamada">[</span>19<span class="corchete-llamada">]</span></a></sup>&#8203; </p><p>Craig A. Anderson dice que ahora ya se puede demostrar que los videojuegos violentos sí afectan a los niños y los adolescentes que los juegan, ya que, en estos estudios, se han comprobado que después de que los niños y adolescentes juegan este tipo de videojuegos adoptan algunas actitudes agresivas. En Japón, en cambio, los estudios en cuanto a niveles de agresión fueron más bajos pero el estudio demostró que no sólo era en niños y adolescentes, sino también estos videojuegos afectaban a los adultos. En este estudio, las personas que se convirtieron en los objetos de estudio, meses después fueron tachados por sus profesores y compañeros como personas violentas.<sup id="cite_ref-20" class="reference separada"><a href="#cite_note-20"><span class="corchete-llamada">[</span>20<span class="corchete-llamada">]</span></a></sup>&#8203;<sup id="cite_ref-21" class="reference separada"><a href="#cite_note-21"><span class="corchete-llamada">[</span>21<span class="corchete-llamada">]</span></a></sup>&#8203; </p><p>Algunos videojuegos en la actualidad han sido más que cínicos en el uso de la violencia dentro del juego, según la CNN, algunos de los videojuegos más violentos de la historia han sido: <i><a href="/wiki/Death_Race_(videojuego)" title="Death Race (videojuego)">Death Race</a></i> (1976), <i><a href="/wiki/Mortal_Kombat_(videojuego_de_1992)" title="Mortal Kombat (videojuego de 1992)">Mortal Kombat</a></i> (1992), <i><a href="/wiki/Doom_(videojuego_de_1993)" title="Doom (videojuego de 1993)">Doom</a></i> (1993), <i><a href="/wiki/Grand_Theft_Auto" title="Grand Theft Auto">Grand Theft Auto</a></i> entre otros, en estos juegos definitivamente se aprecia de una forma muy evidente violencia extrema.<sup id="cite_ref-22" class="reference separada"><a href="#cite_note-22"><span class="corchete-llamada">[</span>22<span class="corchete-llamada">]</span></a></sup>&#8203; </p> <div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Casos_por_violencia_en_videojuegos">Casos por violencia en videojuegos</h2><span class="mw-editsection"><span class="mw-editsection-bracket">[</span><a href="/w/index.php?title=Controversia_en_los_videojuegos&amp;action=edit&amp;section=5" title="Editar sección: Casos por violencia en videojuegos"><span>editar</span></a><span class="mw-editsection-bracket">]</span></span></div> <p>La CNN reporta el caso de un niño de 8 años que le disparó a su abuela de 90 años por jugar un videojuego violento. Aunque al principio todo parecía un accidente, al interrogar al niño se descubrió que lo hizo a propósito tras haber jugado el famoso juego <i><a href="/wiki/Grand_Theft_Auto_IV" title="Grand Theft Auto IV">Grand Theft Auto IV</a></i>.<sup id="cite_ref-23" class="reference separada"><a href="#cite_note-23"><span class="corchete-llamada">[</span>23<span class="corchete-llamada">]</span></a></sup>&#8203; </p><p>El Servicio Secreto de Estados Unidos y el Departamento de Educación han emitido un reporte que estudió 24 casos de violencia escolar y descubrió que: «Casi la mitad de los atacantes haya demostrado cierto interés en la violencia a través de películas, videojuegos, libros u otros medios».<sup id="cite_ref-#1_24-0" class="reference separada"><a href="#cite_note-#1-24"><span class="corchete-llamada">[</span>24<span class="corchete-llamada">]</span></a></sup>&#8203; </p> <div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Representación_de_la_orientación_sexual_y_la_identidad_de_género"><span id="Representaci.C3.B3n_de_la_orientaci.C3.B3n_sexual_y_la_identidad_de_g.C3.A9nero"></span>Representación de la orientación sexual y la identidad de género</h2><span class="mw-editsection"><span class="mw-editsection-bracket">[</span><a href="/w/index.php?title=Controversia_en_los_videojuegos&amp;action=edit&amp;section=6" title="Editar sección: Representación de la orientación sexual y la identidad de género"><span>editar</span></a><span class="mw-editsection-bracket">]</span></span></div> <p>Los personajes de lesbianas, gais, bisexuales y transgénero (<a href="/wiki/LGBT" title="LGBT">LGBT</a>) se han representado en algunos videojuegos desde la década de 1980, con <i><a href="/wiki/Caper_in_the_Castro" title="Caper in the Castro">Caper in the Castro</a></i> en 1989 como uno de los primeros juegos centrados en temas LGBT.<sup id="cite_ref-25" class="reference separada"><a href="#cite_note-25"><span class="corchete-llamada">[</span>25<span class="corchete-llamada">]</span></a></sup>&#8203; El contenido LGBT ha estado sujeto a reglas y regulaciones cambiantes por parte de las compañías de juegos. Estas reglas son generalmente ejemplos de <a href="/wiki/Heterosexismo" title="Heterosexismo">heterosexismo</a> en el sentido de que la heterosexualidad se normaliza mientras que la homosexualidad está sujeta a censura o ridículo adicional.<sup id="cite_ref-26" class="reference separada"><a href="#cite_note-26"><span class="corchete-llamada">[</span>26<span class="corchete-llamada">]</span></a></sup>&#8203;<sup id="cite_ref-27" class="reference separada"><a href="#cite_note-27"><span class="corchete-llamada">[</span>27<span class="corchete-llamada">]</span></a></sup>&#8203; La <a href="/wiki/Orientaci%C3%B3n_sexual" title="Orientación sexual">orientación sexual</a> y la <a href="/wiki/Identidad_de_g%C3%A9nero" title="Identidad de género">identidad de género</a> fueron significativas en algunos juegos de consola y PC, con una tendencia hacia una mayor visibilidad de las identidades LGBT, particularmente en la <a href="/wiki/Diversidad_sexual_en_Jap%C3%B3n" title="Diversidad sexual en Japón">cultura popular japonesa</a><sup id="cite_ref-28" class="reference separada"><a href="#cite_note-28"><span class="corchete-llamada">[</span>28<span class="corchete-llamada">]</span></a></sup>&#8203; y los juegos <a href="/wiki/Dinero_rosa" title="Dinero rosa">comercializados para consumidores LGBT</a>.<sup id="cite_ref-29" class="reference separada"><a href="#cite_note-29"><span class="corchete-llamada">[</span>29<span class="corchete-llamada">]</span></a></sup>&#8203;<sup id="cite_ref-30" class="reference separada"><a href="#cite_note-30"><span class="corchete-llamada">[</span>30<span class="corchete-llamada">]</span></a></sup>&#8203;<sup id="cite_ref-31" class="reference separada"><a href="#cite_note-31"><span class="corchete-llamada">[</span>31<span class="corchete-llamada">]</span></a></sup>&#8203; </p><p>Uno de los casos más recientes de una controversia sobre la representación de la orientación sexual en videojuegos fue en <i><a href="/wiki/The_Last_of_Us_Part_II" title="The Last of Us Part II">The Last of Us Part II</a></i>. En la presentación de gameplay del 2018, se mostró una escena donde la protagonista estaba besando a una chica, lo que provocó una ola de odio hacia el estudio <a href="/wiki/Naughty_Dog" title="Naughty Dog">Naughty Dog</a>; creadores del juego. En su salida, el juego recibió un boicot en la página de críticas <a href="/wiki/Metacritic" title="Metacritic">Metacritic</a>. Entre muchas cosas por las que fue criticado, lo que más resaltaba era la sexualidad de varios personajes. </p> <div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Casos_en_los_que_los_videojuegos_han_ayudado">Casos en los que los videojuegos han ayudado</h2><span class="mw-editsection"><span class="mw-editsection-bracket">[</span><a href="/w/index.php?title=Controversia_en_los_videojuegos&amp;action=edit&amp;section=7" title="Editar sección: Casos en los que los videojuegos han ayudado"><span>editar</span></a><span class="mw-editsection-bracket">]</span></span></div> <p>Diversos portales dedicados a las noticias del mundo de los videojuegos y el entretenimiento anunciaron en el año 2018 que una mujer llamada Jessica Prime, a través de su cuenta de <a href="/wiki/Twitter" title="Twitter">Twitter</a>, mencionó que su hijo le confesó su decisión por no suicidarse tras haber concluido <a href="/wiki/Hellblade:_Senua%27s_Sacrifice" title="Hellblade: Senua&#39;s Sacrifice">Hellblade: Senua's Sacrifice</a> desarrollado por <a href="/wiki/Ninja_Theory" title="Ninja Theory">Ninja Theory</a>. La historia del juego nos relata la travesía de una mujer con problemas mentales para rescatar a su esposo del infierno nórdico. Cabe destacar que el juego contiene alto porcentaje de violencia, así como de crudeza por las diversas situaciones que la protagonista debe atravesar. </p> <div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Véase_también"><span id="V.C3.A9ase_tambi.C3.A9n"></span>Véase también</h2><span class="mw-editsection"><span class="mw-editsection-bracket">[</span><a href="/w/index.php?title=Controversia_en_los_videojuegos&amp;action=edit&amp;section=8" title="Editar sección: Véase también"><span>editar</span></a><span class="mw-editsection-bracket">]</span></span></div> <ul><li><a href="/wiki/Combo_(videojuegos)" title="Combo (videojuegos)">Combo (videojuegos)</a></li></ul> <div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Referencias">Referencias</h2><span class="mw-editsection"><span class="mw-editsection-bracket">[</span><a href="/w/index.php?title=Controversia_en_los_videojuegos&amp;action=edit&amp;section=9" title="Editar sección: Referencias"><span>editar</span></a><span class="mw-editsection-bracket">]</span></span></div> <div class="listaref" style="-moz-column-count:2; -webkit-column-count:2; column-count:2; list-style-type: decimal;"><ol class="references"> <li id="cite_note-1"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-1">↑</a></span> <span class="reference-text"><span id="CITAREFFreedman_J.2002" class="citation publicación">Freedman J. (2002). <i>Media violence and its effect on aggression: assessing the scientific evidence</i>. Toronto: <a href="/wiki/University_of_Toronto_Press" title="University of Toronto Press">University of Toronto Press</a>. <small><a href="/wiki/ISBN" title="ISBN">ISBN</a>&#160;<a href="/wiki/Especial:FuentesDeLibros/0-8020-8425-7" title="Especial:FuentesDeLibros/0-8020-8425-7">0-8020-8425-7</a></small>.</span><span title="ctx_ver=Z39.88-2004&amp;rfr_id=info%3Asid%2Fes.wikipedia.org%3AControversia+en+los+videojuegos&amp;rft.au=Freedman+J.&amp;rft.aulast=Freedman+J.&amp;rft.btitle=Media+violence+and+its+effect+on+aggression%3A+assessing+the+scientific+evidence.&amp;rft.date=2002&amp;rft.genre=book&amp;rft.isbn=0-8020-8425-7&amp;rft.place=Toronto&amp;rft.pub=University+of+Toronto+Press&amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Abook" class="Z3988"><span style="display:none;">&#160;</span></span></span> </li> <li id="cite_note-2"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-2">↑</a></span> <span class="reference-text"><span id="CITAREFMalone1980" class="citation publicación">Malone, Thomas W. (1980). <i>What Makes Things Fun to Learn? A Study of Intrinsically Motivating Computer Games</i>. p.&#160;89.</span><span title="ctx_ver=Z39.88-2004&amp;rfr_id=info%3Asid%2Fes.wikipedia.org%3AControversia+en+los+videojuegos&amp;rft.au=Malone%2C+Thomas+W.&amp;rft.aufirst=Thomas+W.&amp;rft.aulast=Malone&amp;rft.btitle=What+Makes+Things+Fun+to+Learn%3F+A+Study+of+Intrinsically+Motivating+Computer+Games&amp;rft.date=1980&amp;rft.genre=book&amp;rft.pages=89&amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Abook" class="Z3988"><span style="display:none;">&#160;</span></span></span> </li> <li id="cite_note-3"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-3">↑</a></span> <span class="reference-text"><span id="CITAREFMalone1987" class="citation publicación">Malone, Thomas (1987). «Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning». <i>Aptitude, Learning and Instruction III: Conative and Affective Process Analyses</i> <b>3</b>: 223-253.</span><span title="ctx_ver=Z39.88-2004&amp;rfr_id=info%3Asid%2Fes.wikipedia.org%3AControversia+en+los+videojuegos&amp;rft.atitle=Making+learning+fun%3A+A+taxonomy+of+intrinsic+motivations+for+learning&amp;rft.au=Malone%2C+Thomas&amp;rft.aufirst=Thomas&amp;rft.aulast=Malone&amp;rft.date=1987&amp;rft.genre=article&amp;rft.jtitle=Aptitude%2C+Learning+and+Instruction+III%3A+Conative+and+Affective+Process+Analyses&amp;rft.pages=223-253&amp;rft.volume=3&amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Ajournal" class="Z3988"><span style="display:none;">&#160;</span></span></span> </li> <li id="cite_note-4"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-4">↑</a></span> <span class="reference-text">Marcano Lárez, Beatriz E. (2006). ESTIMULACIÓN EMOCIONAL DE LOS VIDEOJUEGOS: EFECTOS EN EL APRENDIZAJE. <i>Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 7</i>(2), undefined-undefined. Consultado el 4 de Diciembre de 2019. ISSN:. Disponible en: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=2010/201017296008</span> </li> <li id="cite_note-5"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-5">↑</a></span> <span class="reference-text"><span id="CITAREFBandura1986" class="citation libro">Bandura, Albert (1986). <a rel="nofollow" class="external text" href="https://archive.org/details/socialfoundation0000band"><i>Social Foundations of Thought and Action: A Social Cognitive Theory</i></a>. Prentice-Hall. pp.&#160;<a rel="nofollow" class="external text" href="https://archive.org/details/socialfoundation0000band/page/617">617</a>.</span><span title="ctx_ver=Z39.88-2004&amp;rfr_id=info%3Asid%2Fes.wikipedia.org%3AControversia+en+los+videojuegos&amp;rft.au=Bandura%2C+Albert&amp;rft.aufirst=Albert&amp;rft.aulast=Bandura&amp;rft.btitle=Social+Foundations+of+Thought+and+Action%3A+A+Social+Cognitive+Theory&amp;rft.date=1986&amp;rft.genre=book&amp;rft.pages=617&amp;rft.pub=Prentice-Hall&amp;rft_id=https%3A%2F%2Farchive.org%2Fdetails%2Fsocialfoundation0000band&amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Abook" class="Z3988"><span style="display:none;">&#160;</span></span></span> </li> <li id="cite_note-6"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-6">↑</a></span> <span class="reference-text"><span id="CITAREFFeshbachSinger1971" class="citation libro">Feshbach, Seymour; Singer, Robert D. 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Consultado el 11 de noviembre de 2016</span>.</span><span title="ctx_ver=Z39.88-2004&amp;rfr_id=info%3Asid%2Fes.wikipedia.org%3AControversia+en+los+videojuegos&amp;rft.atitle=Un+ni%C3%B1o+mata+a+su+abuela+con+un+arma+luego+de+jugar+un+videojuego+violento&amp;rft.au=Reuters&amp;rft.aulast=Reuters&amp;rft.date=25+de+agosto+de+2013&amp;rft.genre=article&amp;rft.jtitle=Expansi%C3%B3n&amp;rft_id=http%3A%2F%2Fexpansion.mx%2Fmundo%2F2013%2F08%2F25%2Fun-nino-mata-a-su-abuela-con-un-arma-luego-de-jugar-un-videojuego-violento&amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Ajournal" class="Z3988"><span style="display:none;">&#160;</span></span></span> </li> <li id="cite_note-#1-24"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-#1_24-0">↑</a></span> <span class="reference-text"><span id="CITAREFSutter20_de_abril_de_2012" class="citation noticia">Sutter, John D. 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Archivado desde <a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.usgamer.net/articles/the-last-of-us-lgbtq-games-caper-in-the-castro-feature">el original</a> el 16 de julio de 2020<span class="reference-accessdate">. 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derivada de «<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_controversy" class="extiw" title="en:Video game controversy">Video game controversy</a>» de Wikipedia en inglés,&#160;concretamente de <a class="external text" href="https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_controversy?oldid=464607832">esta versión</a>, publicada por <a class="external text" href="https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_controversy?action=history">sus editores</a> bajo la <a href="/wiki/Wikipedia:Texto_de_la_Licencia_de_documentaci%C3%B3n_libre_de_GNU" title="Wikipedia:Texto de la Licencia de documentación libre de GNU">Licencia de documentación libre de GNU</a> y la <a rel="nofollow" class="external text" href="https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.es">Licencia Creative Commons Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional</a>.</div></li></ul> <style data-mw-deduplicate="TemplateStyles:r161257576">.mw-parser-output .mw-authority-control{margin-top:1.5em}.mw-parser-output .mw-authority-control 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style="white-space:nowrap;"><span typeof="mw:File"><a href="/wiki/Wikidata" title="Wikidata"><img alt="Wd" src="//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/ff/Wikidata-logo.svg/20px-Wikidata-logo.svg.png" decoding="async" width="20" height="11" class="mw-file-element" srcset="//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/ff/Wikidata-logo.svg/30px-Wikidata-logo.svg.png 1.5x, //upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/ff/Wikidata-logo.svg/40px-Wikidata-logo.svg.png 2x" data-file-width="1050" data-file-height="590" /></a></span> Datos:</span> <span class="uid"><a href="https://www.wikidata.org/wiki/Q1412362" class="extiw" title="wikidata:Q1412362">Q1412362</a></span></li></ul> </div></td></tr></tbody></table></div><div class="mw-mf-linked-projects hlist"> <ul><li><span style="white-space:nowrap;"><span typeof="mw:File"><a href="/wiki/Wikidata" title="Wikidata"><img alt="Wd" src="//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/ff/Wikidata-logo.svg/20px-Wikidata-logo.svg.png" 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