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VR陀螺
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"><channel><title>VR陀螺</title><link>https://www.vrtuoluo.cn</link><description>VR陀螺 | 挖掘VR/AR行业机会,为创业者传递价值</description><language>zh-CN</language><copyright>Copyright © VR陀螺 All Rights Reserved.</copyright><lastBuildDate>Mon, 07 Apr 2025 16:29:31 GMT</lastBuildDate><generator>rfeed v1.0.0</generator><docs>https://github.com/svpino/rfeed/blob/master/README.md</docs><ttl>30</ttl><item><title>日本VR游戏开发商Amata被收购,成为gz的全资子公司</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/542441.html</link><description><p>编译/VR陀螺</p> <p>&nbsp;</p> <p>日本公司gz近日宣布,将位于东京新宿的VR游戏开发商Amata纳入其全资子公司。迄今为止,gz主要开发智能手机社交游戏。另一方面,Amata在开发消费类游戏和VR游戏方面备受赞誉。两家公司将利用各自的专业领域,致力于今后在XR领域提供多样化的游戏体验。</p> <p>&nbsp;</p> <p>Amata公司的主营业务是游戏开发。除智能手机游戏和家用电子游戏外,该公司还专注于利用VR和 XR 制作游戏。迄今为止,该公司已开发了VR游戏《Last Labyrinth》和《The Tale of Onogoro》。</p> <p>&nbsp;</p> <p>另一方面,gz的总部位于日本大阪,主要为智能手机和个人电脑开发和运营游戏。该公司的强项尤其在于运营让用户百玩不厌的游戏,有些游戏的寿命长达10年以上。近年来,该公司还将业务拓展到VR和XR领域,并广泛参与游戏开发。</p> <p>&nbsp;</p> <p>随着Amata转为全资子公司,Amata目前的管理团队将被保留。此外,gz的代表董事铃木智洋将加入Amata董事会。</p> <p>&nbsp;</p> <p>两家公司的合作有望进一步推动游戏的开发,不仅适用于智能手机,还适用于家用游戏机和VR/XR设备。通过将gz在游戏管理方面的专业知识与Amata的多元化游戏开发能力相结合,两家公司旨在创造全新的游戏体验。</p> <p>&nbsp;</p> <p><img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20250407/1744012888085%E9%85%8D%E5%9B%BE01.jpg" alt="" width="700" height="467" /></p> <p>&nbsp;</p> <p>来源:<a href="https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000012.000081423.html">PRTimes</a></p> <p>&nbsp;</p></description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Mon, 07 Apr 2025 16:02:39 GMT</pubDate><category>融资并购</category><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/542441.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>专业影视后期软件DaVinci Resolve 20更新,支持编辑空间音频</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/542440.html</link><description><p>编译/VR陀螺</p> <p>&nbsp;</p> <p>Blackmagic Design于4月4日发布了DaVinci Resolve 20的重大更新,新增了100多项功能和AI工具,如AI&nbsp;IntelliScript、AI动画字幕、AI多机位智能切换和AI音频助理,以及关键帧编辑、配音调色板、多层合成工具、新的光流矢量工具和Magic Mask与深度图的重大更新。</p> <p>&nbsp;</p> <p>目前可从Blackmagic Design网站下载DaVinci Resolve 20的公共测试版。</p> <p>&nbsp;</p> <p style="text-align: center;"><img src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20250407/1744012205241wt1m2qeocvse1.jpg" alt="" width="700" height="634" /></p> <p>&nbsp;</p> <p>更新说明中提到,DaVinci Resolve Studio 20还为苹果Vision Pro上的Apple Immersive Video引入了强大的新功能。电影制作人可以轻松编辑、调色、混合空间音频,并支持使用新款Blackmagic URSA Cine Immersive相机拍摄的苹果沉浸式视频,据称该相机已开始向首批客户推出。</p> <p>&nbsp;</p> <p>此外,Fusion的PanoMap、球形稳定器、LatLong patchcher、3D VR摄像机和3D查看器已更新为支持180度视角,以便制作身临其境的内容。客户还可以使用球形摄像机和Renderer3D将3D场景渲染到VR180,从而简化制作流程。</p> <p>&nbsp;</p> <p>来源:<a href="https://www.blackmagicdesign.com/media/release/20250404-02">blackmagicdesign</a></p></description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Mon, 07 Apr 2025 15:52:14 GMT</pubDate><category>VR影视</category><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/542440.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>《文明7 VR》工作室在创下年度收入纪录数月后宣布裁员</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/542439.html</link><description><p>编译/VR陀螺</p> <p>&nbsp;</p> <p>位于澳大利亚的游戏开发商/发行商PlaySide近日宣布开始重组,&ldquo;裁员主要是在其雇佣工作团队和非特定项目员工队伍中&rdquo;。据报道,截至2024年该工作室共有360名员工,其中220名员工位于墨尔本和黄金海岸的三个办事处,本次裁员的人数尚不清楚。</p> <p>&nbsp;</p> <p>PlaySide表示,这些裁员不会影响目前正在进行的项目,包括即将推出的《席德&middot;梅尔的文明7 VR》,以及《MOUSE: P.I. For Hire》等平面体验游戏。他们在给投资者的说明中强调,这还包括他们即将推出的IP合作游戏《权力的游戏》和《Dumb Ways To Die》。</p> <p>&nbsp;</p> <p>在此之前几个月,PlaySide宣布他们的年收入达到了创纪录的6460万澳元(折合约4090万美元)。去年,该公司与华纳兄弟签署了一项长期许可协议,利用《权力的游戏》IP开发两部作品。PlaySide还与Meta签署了一份为期18个月的雇佣合同,以延长和扩展合同。</p> <p>&nbsp;</p> <p>PlaySide新任首席执行官Benn Skender表示:&ldquo;管理层有意优化公司的成本基础,以确保从2026财年起成功交付主要的原创IP项目,从而产生高水平的现金流,支持业务的可持续增长。&rdquo;</p> <p>&nbsp;</p> <p>据估计,拟议的裁员每年可为公司节省约400-500万澳元,尽管重组将产生150万澳元的前期成本。PlaySide 2025年的预计收入也从2024年的6460万澳元的高点降至5000-5400万澳元。</p> <p>&nbsp;</p> <p><img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20250407/1743998069908%E9%85%8D%E5%9B%BE01.jpg" alt="" width="700" height="525" /></p> <p>&nbsp;</p> <p>来源:<a href="https://www.uploadvr.com/civilization-7-vr-studio-lays-off-staff/">UploadVR</a></p> <p>&nbsp;</p></description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Mon, 07 Apr 2025 11:54:56 GMT</pubDate><category>游戏</category><category>游戏资讯</category><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/542439.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>PS VR2眼动追踪功能被破解,适用于电脑串流</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/542438.html</link><description><p>编译/VR陀螺</p> <p>&nbsp;</p> <p>PS VR2是索尼打造的一款游戏头显,起初该产品只支持连接PS5系列主机使用,去年索尼进一步发布了一款PC适配器以及SteamVR驱动程序,使其能够串流PC使用。不过,当PS VR2串流电脑使用时,会失去很多重要功能,如HDR、震动反馈、3D音频以及眼动追踪等。</p> <p>&nbsp;</p> <p>近日,软件开发人员Kaitlyn在X平台展示了一个视频片段,视频中Kaitlyn破解了PS VR2 PC串流的眼动追踪功能并使其成功运行。当然目前该方案还很原始,很多基础工作尚未完成,如还没有进行校准操作等。</p> <p>&nbsp;</p> <p><img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20250407/1743992668328%E5%BE%AE%E4%BF%A1%E6%88%AA%E5%9B%BE_20250407102223.png" alt="" width="537" height="604" /></p> <p>&nbsp;</p> <p>Kaitlyn指出,&ldquo;我的软件只是索尼发布的官方PSVR2 SteamVR驱动程序的一个修改版。它为驱动程序注入了眼动追踪支持。我的计划是发布一个SDK,以便人们可以集成各种功能。&rdquo;随着软件后续的进一步完善,预计它将会在GitHub上线。</p> <p>&nbsp;</p> <p>来源:<a href="https://mixed.de/playstation-vr-2-eyetracking-hack/">Mixed</a></p></description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Mon, 07 Apr 2025 10:26:49 GMT</pubDate><category>硬件</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/542438.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>《文明7 VR》确定发售时间,4月10日Quest 3独占上线</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/542437.html</link><description><p>编译/VR陀螺</p> <p>&nbsp;</p> <p>全球销量累计7000万套的《文明》系列即将推出VR版本,这款基于《席德&middot;梅尔的文明7》改编的《Sid Meier's Civilization Ⅶ VR》备受期待。游戏可以在MR或VR环境中进行,让玩家既能在自己的物理空间中进行游戏,也可以根据所选领袖的主题在完全实现的虚拟环境中进行游戏。</p> <p>&nbsp;</p> <p>除了单人游戏外,《Sid Meier's Civilization Ⅶ VR》还支持在线多人游戏,最多可与3名其他玩家同场竞技。本作还拥有一个名为&ldquo;The Archives&rdquo;的VR画廊,让玩家得以完全沉浸在自己的成就中,画廊中的透视画和展品都突出了游戏中的里程碑。</p> <p>&nbsp;</p> <p>Meta首席执行官Mark Zuckerberg此前曾表示过对《文明》系列的浓厚兴趣。《Sid Meier's Civilization Ⅶ VR》为Quest 3/3S独占,预定于4月10日发售,售价59.99美元。</p> <p>&nbsp;</p> <p><img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20250407/1743992612485%E9%85%8D%E5%9B%BE01.jpg" alt="" width="700" height="394" /></p> <p>&nbsp;</p> <p>来源:<a href="https://www.uploadvr.com/civilization-vii-vr-release-date-price-announced/">UploadVR</a></p> <p>&nbsp;</p></description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Mon, 07 Apr 2025 10:25:27 GMT</pubDate><category>游戏</category><category>游戏资讯</category><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/542437.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>Meta以色列开发中心迁至特拉维夫</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/542436.html</link><description><p>编译/VR陀螺</p> <p>&nbsp;</p> <p>据外媒最新报道,Meta 位于以色列的开发中心将于本月底节假期后迁至 Landmark Towers。该公司将腾出目前租用的 Azrieli Sarona Towers 的 12 层楼,搬进特拉维夫 Ha'Arba 街附近 Landmark Towers 的 13 层楼。</p> <p>&nbsp;</p> <p>2022 年 4 月,Meta 与 AFI Properties 和 Melisron 签署协议,以每年约 1 亿新谢克尔(2700 万美元)的价格租赁 Landmark 项目中的 20 层楼。2023 年 6 月,Meta 通知其研发员工,将于 2025 年上半年离开位于 Azrieli Sarona 的办公室,搬进 Landmark 的 13 层楼。其余 7 层将转租给其他租户。</p> <p>&nbsp;</p> <p><img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20250407/1743991943688%E6%88%AA%E5%B1%8F2025-04-07+10.12.07.png" alt="" width="588" height="397" /></p> <p>&nbsp;</p> <p>Meta 目前在以色列拥有约 1,000 名员工,预计此次搬迁后将扩大其本地研发人员队伍。该公司的以色列研发中心负责多项战略计划,包括生成式人工智能 (GenAI) 开发、虚拟和增强现实 (AR/VR) 技术、广告和产品等。除了位于 Landmark 的新办公室外,Meta 还将继续运营位于特拉维夫 Rothschild 22 的办公室,其业务团队将在那里管理营销活动并支持初创企业的发展。</p> <p>&nbsp;</p> <p>来源:<a href="https://www.calcalistech.com/ctechnews/article/8iv0k9ces">calcalistech</a></p> <p>&nbsp;</p></description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Mon, 07 Apr 2025 10:13:37 GMT</pubDate><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/542436.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>陀螺研究院发布《2024年度全球VR游戏产业报告》</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/542435.html</link><description><p style="text-align: center;">文/VR陀螺</p> <p>&nbsp;</p> <p>2024年,VR游戏领域同样受到全球游戏行业裁员风波的影响,有超过20家VR游戏相关工作室公开宣布裁员或关闭。VR游戏的增长速度相比2023年有所放缓,部分VR厂商则开始寻求转型。</p> <p>&nbsp;</p> <p>Apple Vision Pro、Meta Quest 3S、PICO 4 Ultra等新款头显在2024年相继问世,面向的是不同层级的消费者市场。同时,Meta、PICO都选择进一步开放自己的平台,苹果也一定程度上为Vision Pro作品降低了上线门槛,以确保各自平台的内容数量。</p> <p>&nbsp;</p> <p>虽然游戏业大环境的气氛压抑,但2024年度依旧诞生了多款高质量的VR大作和破圈级F2P VR社交游戏,更加成熟和富有创意的混合现实类作品也开始涌现。因此,VR游戏的整体质量是在稳步提升,有不少令人振奋的销售数据,包括来自中国团队的作品也荣登多个榜单。</p> <p>&nbsp;</p> <p>本报告基于VR陀螺对VR游戏领域的长期追踪报道和数据统计。2024年,VR陀螺共发布45篇&ldquo;VR游戏周报&rdquo;,介绍近500款游戏,整理超过1100家开发商资料。</p> <p>&nbsp;</p> <p>报告分为10个版块,包括:十大事件、内容增长、人气分析、评价分析、类型分析、定价分析、厂商分析、工具分析、案例分享、重大奖项。全方位地审视2024年度全球VR游戏行业的发展情况。</p> <p>&nbsp;</p> <p><strong>*报告全文共83页,数据统计时间截至2025年2月20日。以下为报告节选:</strong></p> <p><strong>&nbsp;</strong></p> <p><img style="display: block; margin-left: 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src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20250407/17439907959492024%E5%B9%B4%E5%BA%A6%E5%85%A8%E7%90%83VR%E6%B8%B8%E6%88%8F%E4%BA%A7%E4%B8%9A%E6%8A%A5%E5%91%8A_20.jpg" alt="" width="800" height="1056" /><img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20250407/17439908097082024%E5%B9%B4%E5%BA%A6%E5%85%A8%E7%90%83VR%E6%B8%B8%E6%88%8F%E4%BA%A7%E4%B8%9A%E6%8A%A5%E5%91%8A_21.jpg" alt="" width="800" height="1056" /><img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20250407/17439908221242024%E5%B9%B4%E5%BA%A6%E5%85%A8%E7%90%83VR%E6%B8%B8%E6%88%8F%E4%BA%A7%E4%B8%9A%E6%8A%A5%E5%91%8A_22.jpg" alt="" width="800" height="1056" /></p> <p style="text-align: center;"><strong>(加入陀螺科技会员,获取完整报告)</strong></p> <p><strong>&nbsp;</strong></p> <p><img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20250407/1743990851010%E4%BA%8C%E7%BB%B4%E7%A0%81.jpg" alt="" width="690" height="1154" /></p> <p><strong>点击<a href="https://share.tuoluo.net/preview_report.html?data_id=67ee4bc5273558000c53cc22">链接</a>可获取《2024年度全球VR游戏产业报告》完整版</strong></p> <p>&nbsp;</p></description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Mon, 07 Apr 2025 09:56:05 GMT</pubDate><category>数据报告</category><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/542435.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>AR含金量爆表,AI时代被低估的歌尔股份</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/542434.html</link><description><p style="text-align: center;">文/VR陀螺</p> <p>&nbsp;</p> <p>2025年伊始,人工智能领域捷报频传,以DeepSeek、Manus、阿里Qwen为代表的国产AI技术在全球范围内崭露头角。与此同时,国际AI巨头如OpenAI、Anthropic、Google等也在持续创新,推出了GPT-4.5、Claude 3.7 Sonnet和Gemini 2.5 Pro系列等前沿模型,将AI模型的能力推上新的高度。在这场跨国技术角力与融合中,智能终端正迎来前所未有的发展机遇,AI的实力跃升和成本优化为下一代智能设备铺平了道路,开源生态的繁荣更是为创新提供了沃土。</p> <p>&nbsp;</p> <p>在AI技术的加持下,AI眼镜获得了自然语言理解、复杂场景识别和实时交互的能力,改变了人们与科技交互的方式。伴随着技术的成熟和成本的降低,我们正站在AI眼镜爆发的前夜。</p> <p>&nbsp;</p> <p>据陀螺研究院《全新万亿消费电子市场!2025年AI+AR眼镜产业报告》预计2025年全球AI眼镜出货量或将达到550万台,未来市场规模超万亿。</p> <p>&nbsp;</p> <p>全新百亿市场格局下,中国厂商从上游供应链技术,到品牌全面、深度参与。作为XR行业的龙头,歌尔在声、光、电等技术方面已有多年沉淀,手握多家大厂AI眼镜订单,正续写它的辉煌。</p> <p>&nbsp;</p> <h3 style="text-align: center;">&nbsp;高性能、低成本、开源,AI大模型提速&nbsp;</h3> <p>&nbsp;</p> <p>&nbsp;在全球AI技术浪潮的推动下,智能终端正迎来前所未有的发展机遇。近两年来,AI模型在性能和能力上取得了质的飞跃。与两年前相比,当时的AI模型在复杂推理、深度自然语言理解、创造性内容生成以及多模态能力方面还存在明显局限,难以处理需要深入逻辑分析的任务,生成的内容往往生硬缺乏想象力,对多种信息形式的融合理解也处于初级阶段。</p> <p>&nbsp;</p> <p>而今,OpenAI的GPT-4.5、Anthropic的Claude 3.7 Sonnet、Google的Gemini系列,以及中国的DeepSeek R1、阿里巴巴的Qwen等模型在基准测试中展现出接近甚至超越人类水平的能力。它们能进行更深层次的推理,生成更具创意和连贯性的文本、图像甚至视频,多模态能力的突破更让AI能够理解和交互复杂世界,为智能终端开辟了全新可能,也为开发功能强大的AI眼镜和其他智能终端奠定了坚实基础。</p> <p>&nbsp;</p> <p><img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20250407/1743956536857%E5%9B%BE%E7%89%871.png" alt="" width="730" height="424" /></p> <p>&nbsp;</p> <p>全球AI技术的另一个关键优势在于成本效益和可行性的显著提升。不仅是DeepSeek模型的开发成本远低于竞争对手,全球范围内,开源高效的AI模型不断涌现,大幅降低了AI应用门槛。Meta的Llama系列和法国初创公司Mistral AI等采取的相对开放策略,降低了许可成本,使全球制造商在将先进AI集成到智能眼镜等终端设备时更具经济可行性,从而有望为消费者提供更实惠的产品,加速市场普及。</p> <p>&nbsp;</p> <p>开源已成为全球AI发展的重要趋势。DeepSeek、Qwen的开放源代码策略,Manus的开源计划,以及Meta的Llama系列、Stability AI,甚至是长期以来被戏称为"CloseAI"的OpenAI都宣布推出开源推理模型,这些厂商共同推动了开源生态的蓬勃发展。这种开放性催生了充满活力的开发者和研究者社区,他们可以共同改进和定制这些模型,以适应AI眼镜等不同智能终端的特定应用场景,从而加速创新并形成竞争激烈的市场生态。</p> <p>&nbsp;</p> <p>这些全球AI技术的崛起,代表的不仅是技术的飞跃,更是以前所未有的速度和广度推动着AI手机、AI PC、AI眼镜等智能终端的落地与普及。</p> <p>&nbsp;</p> <p>这里有两个值得关注的数据,Canalys曾预测2024 年,AI手机出货量预计占全球智能手机出货量的16%,到2028 年,这一比例将激增至54%,市场年均复合增长率(CAGR)达到63%。</p> <p>&nbsp;</p> <p>对于近期市场热门的AI眼镜:Ray-Ban Meta销量已经累积超过两百万,而<strong>陀螺研究院预测,到了2030年,AI眼镜出货量将达到8000万副。</strong></p> <p>&nbsp;</p> <p><img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20250407/1743956557333%E5%9B%BE%E7%89%872.png" alt="" width="800" height="421" /></p> <p style="text-align: center;">图源:陀螺研究院</p> <p>&nbsp;</p> <h3 style="text-align: center;">「眼镜」形态&mdash;AI大模型的最佳载体&nbsp;</h3> <h3 style="text-align: center;">&nbsp;AI时代序幕下为何AI眼镜会脱颖而出?</h3> <p>&nbsp;</p> <p>以Ray-Ban Meta为例。这款由Meta与雷朋合作打造的爆款产品,凭借时尚外观、多模态交互(语音、视觉、音频)和轻量化设计,成功破圈。其核心功能如第一视角拍摄、AI语音助手、AI翻译、AI识曲等,直击用户对&ldquo;无感交互&rdquo;的需求痛点。</p> <p>&nbsp;</p> <p>作为最接近人类五官的可穿戴设备,AI眼镜的本质是传统光学眼镜、太阳镜的数字化延伸,应用场景则是手机部分应用场景的迁移。产品的底层设计不在于「技术幻想与产品颠覆」,而在于如何利用现有的可穿戴产品逻辑做更高效的应用落地。如BB机,功能机到智能手机的进化,普通手表到智能手表的数字化。</p> <p>&nbsp;</p> <p>在多模态AI加速发展的背景下,AI眼镜正全面涌入市场。据VR陀螺不完全统计,目前全球已有超50家厂商布局AI眼镜,包括Meta、苹果、三星、字节跳动、传音、小米、OPPO、雷鸟创新、Rokid、星纪魅族、影目、雷神科技、闪极科技等厂商均已入局,覆盖AI音频眼镜、AI拍摄眼镜、AI+AR眼镜三大产品形态。</p> <p>&nbsp;</p> <p><img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20250407/1743956605385%E5%9B%BE%E7%89%873.png" alt="" width="800" height="453" /></p> <p>&nbsp;</p> <p>从技术迭代的逻辑来看,AI+AR眼镜无疑是未来智能眼镜产品的终极形态。去年Meta展示的Orion 正是这样一款探索级产品,虽然全彩Micro-LED+碳化硅材质的衍射光波导目前仍面临技术难,成本高的难题,不过单绿Micro-LED+衍射光波导方案已然非常成熟,全彩只是时间问题。</p> <p>&nbsp;</p> <p>终极形态的AI+AR眼镜可以带来更加逼真,实时的混合现实,进一步提高人机交互效率,优化3D视觉,这也许才是真正的元宇宙概念。在VR陀螺看来,AI+AR眼镜或是未来人手一副的必备智能硬件。</p> <p>&nbsp;</p> <p><img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20250407/1743956631380%E5%9B%BE%E7%89%874.png" alt="" width="800" height="455" /></p> <p>&nbsp;</p> <p>关于AI/AR眼镜的独特价值,这里有必要再进一步展开。理想的AI终端的价值在于全天候的Agent以及Copilot,基于这种需求倒推产品形态,它必须是可穿戴设备,必须能够实时识别、处理用户的各种生活/工作需求,<strong>目前综合来看最为契合的产品之一便是AR眼镜</strong>。</p> <p>&nbsp;</p> <p>对此,业内也已经有初步共识,如Meta CEO扎克伯格曾表示,&ldquo;眼镜是人工智能的理想设备。原因在于眼镜具有独特的优势,可以让人们看到你所看到的,听到你所听到的。它们会给你非常微妙的反馈。&rdquo;</p> <p>&nbsp;</p> <p>而比尔盖茨也曾提到,&ldquo;硬件的具体形态并不那么关键......但能够将任意视频投射到你视野中的智能眼镜,将是人机交互的新形式。&rdquo;</p> <p>&nbsp;</p> <p>如果大胆设想,AR眼镜背后,很可能是比肩手机、电脑的新计算平台级的蓝海市场,它将会成为人手一个的超级硬件。(作为参考,贝哲斯咨询调研数据指出,2024年全球智能手机市场规模为5507.8亿美元,另外同年智能手机出货量为12.4亿台。)</p> <p>&nbsp;</p> <h3 style="text-align: center;">&nbsp;歌尔:AI+浪潮下XR赛道的潜力先锋 &nbsp;</h3> <p>&nbsp;</p> <p>现在中国企业在AI浪潮下正处于某种天然利好的位置,首先新时代入口明确,下一代计算终端很有可能会是前文所提到的AR眼镜,此外,由于中国企业具备&ldquo;智能硬件完整产业链+全球TOP 3级别AI能力&rdquo;的双重优势,我们有很大机会主导新一轮科技军备竞赛。从AI时代生态卡位以及技术储备的角度来看,国内的歌尔很可能是一家被低估的企业。</p> <p>&nbsp;</p> <p>此前,歌尔给大众的标签中国头部声学以及代工厂商,但在XR(VR、AR、MR)布局方面,歌尔同样走在了最前面。自2012年起,歌尔便进开始布局VR领域,2016年进入AR领域。</p> <p>&nbsp;</p> <p>根据歌尔披露的2024年度业绩报告显示,企业全年总营收突破1009.54亿元,净利润达26.65亿元,同比增长144.93%,巨幅增长背后核心原因归结于&ldquo;AI等新技术推动消费电子行业复苏&rdquo;。值得一提的是,财报中智能硬件业务(涵盖VR、MR、AR、AI眼镜、AI可穿戴设备等)实现营收571亿元。</p> <p>&nbsp;</p> <p style="text-align: center;"><img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20250407/1743956667119%E5%9B%BE%E7%89%875.png" alt="" width="800" height="428" />歌尔2024财报,图源:歌尔股份</p> <p style="text-align: center;">&nbsp;</p> <p>&nbsp;展开来看,歌尔股份在AR领域的核心价值都反映在哪些方面?</p> <p>&nbsp;</p> <p><strong>1、声学。</strong>音频喇叭、麦克风等声学器件是AR/VR的核心部件之一,而声学一直是歌尔的强项。歌尔目前开发了Rhythm大音平台系列扬声器,凭借其卓越的性能已经在手机、平板、VR、AR等设备得到了广泛应用。此外,歌尔也是目前大多数VR/AR设备(如Vision Pro、Ray-Ban Meta、Quest 3等)的声学器件供应商。</p> <p>&nbsp;</p> <p>除喇叭模组外,在音频技术方面,歌尔推出行业首个XR一站式音频解决方案,并于2025年CES上推出融合VPU传感器和DNN算法的降噪技术,开发防声泄露音腔和自研算法等适用于AI眼镜等设备的开放式音频技术,为AI眼镜提供隐秘且沉浸的声学体验。</p> <p>&nbsp;</p> <p><strong>2、光学显示。</strong>这是AR最具含金量的部分,光学显示在AR眼镜的BOM成本占比可高达30%以上。歌尔在光学领域的布局相当超前,有关信息指出,歌尔早在2012年,便开始研发光学零组、2018年曾对海外光波导企业Waveoptics、微显示公司Kopin有过投资。去年,歌尔还以7.95亿元的价格收购了国内知名光学技术开发商驭光科技。</p> <p>&nbsp;</p> <p>伴随着这些年大量的研发投入,企业已在AR、VR等领域具备了从光学研发到生产制造的一站式能力。</p> <p>&nbsp;</p> <p>在光学端,歌尔对于目前AR眼镜主流的衍射光波导技术有过大量研究,并且成功推出了具有极强市场竞争力的树脂/玻璃波导产品。此外,今年SPIE期间,歌尔还展示了前沿技术路线:基于刻蚀工艺的AR全彩光波导显示模组Star G-E1(Meta Orion也采用了该技术路线),刻蚀工艺相较于此前的纳米压印在画面、良率等方面具有明显提升,它为后续大FoV、显示效果出色的AR眼镜的出现奠定了重要基础。</p> <p>&nbsp;</p> <p>在显示端,企业已经成功开发并量产0.7cc全彩LCoS显示AR光机模组以及0.15cc单绿Micro-LED树脂衍射光波导AR光机模组,后者体积控制是同类产品中数一数二的水平。</p> <p>&nbsp;</p> <p>对于VR,企业对非球面、菲尼尔、Pancake镜片等均具备研发生产能力,此外,歌尔也是全球首家实现Pancake显示模组量产的厂商。</p> <p>&nbsp;</p> <p style="text-align: center;"><img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20250407/1743956703691%E5%9B%BE%E7%89%876.png" alt="" width="518" height="380" />歌尔在SPIE 2025现场,图源:网络</p> <p style="text-align: center;">&nbsp;</p> <p><strong>&nbsp;3、关于歌尔在AR眼镜的整机能力</strong>,我们可以从今年其 CES所展示的两款参考设计中略窥一二。Mulan2搭载全息波导镜片以及Micro-LED光机,采用自研的超薄碳纤维框架、超小型SiP模组、超轻钛合金铰链和单体镜腿设计,仅重36克。</p> <p>&nbsp;</p> <p>Wood2光学方案为Micro-LED+体全息光栅波导镜片,进一步支持1200万像素拍摄以及双目全彩显示,重量控制在了58g。Wood2这款产品里面其实有着很多代表AR眼镜发展方向的技术亮点,如定制的SiP模组可将多个组件集成在一个封装中,这符合AR眼镜小型化趋势;自研VPU鼻托模组,可有效提升眼镜的提高空间利用率;配备智能戒指,提供了更多精细化的多模态交互选择。</p> <p>&nbsp;</p> <p>值得关注的是,去年4月,歌尔获得了国际权威测试、检验和认证机构SGS的佩戴舒适度及声学测试QTL认可实验室证书,该认证是全球首个消费电子类产品佩戴舒适度QTL认证,这无疑是对歌尔在可穿戴设备的佩戴体验舒适度检测与设计能力的重要肯定。</p> <p>&nbsp;</p> <p style="text-align: center;"><img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20250407/1743956728906%E5%9B%BE%E7%89%877.png" alt="" width="662" height="497" />&nbsp;Wood 2,图源:网络</p> <p>&nbsp;</p> <p>&nbsp;综上所述,歌尔在AR赛道最核心的光学、声学以及ID设计等均具有极强的技术实力。由于以AR眼镜作为核心入口的元宇宙、空间计算愿景已愈发清晰,歌尔正走在前沿且明朗的道路上。</p> <p>&nbsp;</p> <h3 style="text-align: center;">&nbsp;写在最后&nbsp;</h3> <p>&nbsp;</p> <p>&nbsp;比尔盖茨曾说过,&ldquo;我们总是高估未来两年的变化,低估未来10年的变革。&rdquo;这句话其实深刻揭示了AI时代当下的困惑。对于价值的短视、摇摆以及投机情绪,有可能会让我们看不清市场的真正价值所在。</p> <p>&nbsp;</p> <p>长远来看, AI技术正在快速发展,在性能、效率、成本和开放性等方面展现出独特优势,目前已经在手机、PC、AI眼镜等市场中展现出独特价值。我们有理由相信,在AI模型、终端品牌以及上下游厂商的紧密协作下,全球智能科技领域将加速驶入发展的快车道,共同迎接一个充满无限可能的未来。</p></description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Mon, 07 Apr 2025 00:27:40 GMT</pubDate><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/542434.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>VR游戏周报 |《Wanderer: The Fragments of Fate》双版本口碑两极分化</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/542433.html</link><description><p>文/VR陀螺 Welkin</p> <p>&nbsp;</p> <p><strong>VR游戏周报&middot;第146期</strong>,统计3月28日~4月3日期间上线的VR游戏,新作介绍共计4款,后文按照发售时间排序。截至2025年4月3日,各主要VR平台的内容数量如下:</p> <ul> <li><strong>PS VR2:</strong>新增1款游戏,总数269款</li> <li><strong>PICO:</strong>新增2款应用,总数822款</li> <li><strong>Quest:</strong>新增3款游戏,总数829款(*根据第三方网站统计,含EA版内容总数7000+)</li> <li><strong>Viveport:</strong>总数3145款</li> <li><strong>SideQuest:</strong>新增45款内容,总数7263款</li> <li><strong>Steam:</strong>新增13款游戏,总数8672款</li> </ul> <p><em>注:因平台会下架试玩DEMO等部分内容,故总数并非稳定递增。</em></p> <p>&nbsp;</p> <p style="text-align: center;"><img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20250405/1743848215653%E9%85%8D%E5%9B%BE01.gif" alt="" width="600" height="172" />时空漂泊者(图源:Mighty Eyes)</p> <p>&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p>作为2022年优秀VR游戏《Wanderer》的重制版,多次延期的《时空漂泊者》(Wanderer: The Fragments of Fate,曾用译名:漫游者 命运碎片)终于在本周发售,但是Quest和PS VR2两个版本的用户评分却呈现出明显差异。Quest版目前评分仅3.6(满分5分,106人次),PS VR2版则为4.64(满分5分,181人次)。VR一体机的性能导致的延迟和BUG等问题是差评集中的原因,后续VR陀螺也会带来本作的详尽评测。</p> <p>&nbsp;</p> <p><img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20250405/1743848374444%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%91%A8%E6%8A%A5.jpg" alt="" width="750" height="850" /></p> <p>&nbsp;</p> <p><img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20250405/1743848381147%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%91%A8%E6%8A%A52.jpg" alt="" width="750" height="850" /></p> <p>&nbsp;</p> <p><img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20250405/1743848386680%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%91%A8%E6%8A%A53.jpg" alt="" width="750" height="850" /></p> <p>&nbsp;</p> <p><img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20250405/1743848392452%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%91%A8%E6%8A%A54.jpg" alt="" width="750" height="850" /></p> <p>&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p></description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Sat, 05 Apr 2025 18:20:12 GMT</pubDate><category>VR游戏周报</category><category>游戏</category><category>游戏资讯</category><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/542433.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>《VR女友》公布全新宣传片,4月24日发售</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/542426.html</link><description><p>编译/VR陀螺</p> <p>&nbsp;</p> <p>由前ILLUSION成员成立的新公司ILLUMINATION开发的《VR女友》今日发布全新宣传片,并确定游戏将于4月24日发售。</p> <p>&nbsp;</p> <p>本次宣传片中展示用精美的画面展示了与女主角&mdash;&mdash;夕阳樱的日常点滴。她在男友的房间里做饭、肩并肩聊天、天真无邪的笑容和尴尬的表情等&ldquo;二人世界&rdquo;的各种场景都被提前展示出来。其中的亮点包括她感情丰富的手势,以及极具沉浸感的VR表演。</p> <p>&nbsp;</p> <p>本作已放弃发布全年龄版本,只推出成人限定版本。制作组承诺将更加深入地展示人物和故事的魅力。</p> <p>&nbsp;</p> <p><img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20250403/1743671056613%E9%85%8D%E5%9B%BE011.gif" alt="" /></p> <p>&nbsp;</p> <p>来源:<a href="https://www.famitsu.com/article/202504/38594">Famitsu</a></p></description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Thu, 03 Apr 2025 17:04:58 GMT</pubDate><category>游戏</category><category>游戏资讯</category><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/542426.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>游幕与保利影业宣布全新战略合作,将开启40+影院VR大空间改造计划</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/542425.html</link><description><div data-page-id="EfyOdLE0UoHDBBxOoVbcOgjOn5f" data-lark-html-role="root" data-docx-has-block-data="true"> <div>&nbsp;</div> <div>&nbsp;</div> <div>4月2日,位形空间及旗下VR大空间品牌游幕YOMOV与保利影业宣布达成战略合作,<strong>&ldquo;保利影城&middot;游幕VR大空间升级暨VR电影合作开发签约仪式&rdquo;</strong>圆满举行,同日双方启动了全国首家升级改造门店&mdash;&mdash;<strong>深圳南山保利文化广场保利影城&middot;游幕VR大空间,</strong>未来将共同开启「40+影院VR大空间改造计划」,助推行业快速发展。</div> <div>&nbsp;</div> <div>保利影业投资有限公司党委书记、总经理李挺伟,保利影业投资有限公司党委委员、副总经理王林群,位形空间CEO彭俊熙、位形空间联合创始人黄智聪、刘力权等嘉宾出席签约、启动仪式,共同见证这一行业里程碑时刻。</div> <div>&nbsp;</div> <div data-type="image" 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<div>在启动仪式现场,保利影业投资有限公司党委书记、总经理李挺伟介绍了保利影业XR未来影院的战略布局。"保利影业作为影视科技领域的业内先锋,<strong>不仅是传统院线技术升级的必然选择,更是开启沉浸式娱乐新纪元、探索</strong><strong>VR</strong><strong>电影未来发展的重要战略举措。</strong>保利影城将通过'大屏、中屏'占据未来线下娱乐场景,打造差异化体验,吸引泛娱乐消费群体。借助'传统+未来'运营模式,影院可实现跨场景用户导流,构建会员权益与衍生消费的多元盈利体系,同时依托政策支持与行业标准制定参与者的身份,抢占虚拟现实电影产业的领先地位,成为集电影文化体验、先进影视科技驱动与城市地标于一体的综合性文化娱乐中心,引领电影产业迈向'虚实共生'的新时代。"</div> <div>&nbsp;</div> <div>位形空间CEO 彭俊熙表示,&ldquo;影院正逐步向多模态发展,未来影院也可能会从「观影目的地」进化为「沉浸娱乐综合体」。VR大空间影院则很好地传承了这件事情,让好的内容通过新的媒介形式持续发展,也是对于现有影院形式的一个拓展。其次,虽然目前VR大空间影院还尚处于发展初期,但相信终将会迎来它的「阿凡达」时刻,位形会携手保利一起去完成这一步。&rdquo;</div> <div>&nbsp;</div> <div data-type="image" 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src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20250403/1743647416728Versailles-Lost-Gardens-of-the-Sun-King-1200x675.jpg" alt="" width="700" height="394" /></p> <p>&nbsp;</p> <p>这项VR体验由HTC VIVE Arts、法国沉浸式叙事内容开发团队GEDEON Experiences、Small Creative以及法国凡尔赛宫联合制作,主要采用HTC VIVE的LBE大空间解决方案,能为用户带来多人互动式体验。</p> <p>&nbsp;</p> <p>据相关负责人介绍,宫廷花园的数字重建是在对档案文件、专家证词和考古遗迹进行细致评估的基础上进行的。时长25分钟的VR体验将在HTC Vive Focus Vision头显上呈现,有法语、英语和中文版本。该体验适合8岁及以上人群,每人收费15欧元,活动将持续到2026年1月4日。</p> <p>&nbsp;</p> <p>来源:<a href="https://mixed.de/versailles-lost-gardens-of-the-sun-king/">mixed</a></p></description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Thu, 03 Apr 2025 10:35:49 GMT</pubDate><category>线下娱乐</category><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/542424.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>Meta 与 UFC 达成合作,成为其“官方粉丝技术合作伙伴”</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/542423.html</link><description><p>编译/VR陀螺</p> <p>&nbsp;</p> <p>Meta 与 UFC 达成协议,成为其&ldquo;官方粉丝技术合作伙伴&rdquo;,将在其旗下产品中提供独家内容。该协议价值数百万美元,为期多年,旨在通过 Meta AI、Meta Glasses、Meta Quest、Facebook、Instagram、WhatsApp 和 Threads 等平台分发 UFC 内容,其中部分为独家内容。</p> <p>&nbsp;</p> <p>&ldquo;通过此次合作,Threads 将成为 UFC 社区的核心平台,提供独家原创内容,围绕每场 UFC 赛事的精彩时刻展开讨论,并为粉丝提供一个专门的空间,让他们能够分享观点并与彼此互动。&rdquo;UFC 表示。</p> <p>&nbsp;</p> <p><img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20250403/1743647136597%E6%88%AA%E5%B1%8F2025-04-03+10.24.35.png" alt="" width="720" height="386" /></p> <p>&nbsp;</p> <p>此外,Meta 还将成为 UFC 的官方 AI 眼镜合作伙伴,进一步拓展其 Ray-Ban 眼镜的市场。UFC 总裁兼首席执行官达纳&middot;怀特(Dana White)表示:&ldquo;马克和他的团队将为 UFC 粉丝带来令人惊叹的体验。&rdquo;怀特还透露,今年将推出一个&ldquo;选手排名系统&rdquo;。</p> <p>&nbsp;</p> <p>Meta 首席执行官马克&middot;扎克伯格是 UFC 的忠实粉丝。去年,他曾挑战 X 公司所有者埃隆&middot;马斯克在拉斯维加斯进行一场笼斗比赛,但最终未能成行。扎克伯格表示:&ldquo;我热爱这项运动,期待与 UFC 合作,为粉丝带来全新的体验。&rdquo;</p> <p>&nbsp;</p> <p>目前尚不清楚 Meta 是否会直播 UFC 比赛,这种体验通过智能设备,如 Quest 头显观看可能会非常震撼。更有可能的是,Meta 将创建补充性营销内容,目标是&ldquo;让粉丝比以往任何时候都更深入地沉浸在 UFC 内容中&rdquo;,UFC 表示。在按次付费和&ldquo;格斗之夜&rdquo;赛事中,粉丝可以期待在 UFC 八角笼内看到 Meta 的品牌标识。</p> <p>&nbsp;</p> <p>来源:<a href="https://www.pcmag.com/news/meta-ufc-sign-deal-to-bring-exclusive-content-to-ai-glasses-threads">pcmag</a></p> <p>&nbsp;</p></description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Thu, 03 Apr 2025 10:29:31 GMT</pubDate><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/542423.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>《微软飞行模拟2024》新增注视点渲染功能</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/542422.html</link><description><p>编译/VR陀螺</p> <p>&nbsp;</p> <p>《微软飞行模拟 2024》发布于去年,这是一款对于性能要求极高的模拟类游戏,支持VR设备运行。</p> <p>&nbsp;</p> <p>近日,《微软飞行模拟 2024》在其测试版中引入了固定注视点渲染功能,玩家需要通过Beta通道打开该选项。描述指出,&ldquo;激活后,使用四视图渲染技术来提高GPU性能。分辨率越高,增益越高,但可能会增加一些CPU开销。可与眼动追踪结合使用,以获得最佳效果。&rdquo;</p> <p>&nbsp;</p> <p>有测试指出,在VR头显端启用固定注视点渲染后,可以带来约5-10fps的性能提升,不过代价是边缘视野会出现像素化。值得一提的是,眼动追踪渲染功能目前仍无法启用,还有待后续进一步更新。</p> <p>&nbsp;</p> <p>目前支持眼动追踪的头显设备包括:Bigscreen Beyond 2e、Pimax Crystal、Crystal Super、Varjo XR-4/Aero 以及Meta Quest Pro。</p> <p>&nbsp;</p> <p><img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20250403/1743646646316%E5%BE%AE%E4%BF%A1%E6%88%AA%E5%9B%BE_20250403101526.png" alt="" width="800" height="454" /></p> <p>&nbsp;</p> <p>来源:<a href="https://www.uploadvr.com/microsoft-flight-simulator-2024-getting-foveated-rendering/">UploadVR</a></p></description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Thu, 03 Apr 2025 10:19:39 GMT</pubDate><category>游戏</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/542422.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>对话硅谷AR眼镜创业者Jason:我为何会瞄准十万规模的“小市场”?</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/542421.html</link><description><p style="text-align: center;">文/VR陀螺</p> <p>&nbsp;</p> <p>3月27日,<strong>VR陀螺 总经理兼主编 案山子</strong>&nbsp;与&nbsp;<strong>美国硅谷智能硬件公司Vigo Telenologies创始人 Jason 桂家勋&nbsp;</strong>进行了一场深度连线直播。</p> <p>&nbsp;</p> <p>Jason此前曾开发过一款智能眼镜Vue,产品于2016年上线Kickstarter,累计收获10410名支持者,众筹金额达到2215583美元,保持了很长一段时间的智能眼镜众筹记录。去年以来,Vigo着手于打造一款面向听障人士的AR眼镜Captify,产品即将在Kickstarter上线。</p> <p>&nbsp;</p> <p>本次直播主题为【<strong>对话硅谷AI眼镜创业团队,细分品类与大消费产品的定义逻辑</strong>】,直播中深度介绍了Captify的产品思路以及出海方面的一些经验心得。以下是直播文字实录。(为照顾阅读,部分语序略有调整。)</p> <p>&nbsp;</p> <p><img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20250403/174364455297131.png" alt="" width="419" height="640" /></p> <p><strong>&nbsp;</strong></p> <p><span style="color: #169179;"><strong>案山子:</strong>大家晚上好,感谢各位的参与,欢迎来到本期节目。我们今天聚焦于AI眼镜,邀请到了来自硅谷创业公司Vigo Technologies的创始人Jason。稍后我们今天会聊到Jason的一些产品思路以及AI眼镜在海外如何落地。首先有请Jason做一个自我介绍。</span></p> <p>&nbsp;</p> <p><strong>Jason:</strong>大家好,我是Jason桂家勋,Vigo Technologies的创始人。我出生在深圳,5岁移居新西兰,后来在美国宾夕法尼亚大学完成了工程与商业双学位。2012年开始,我便投身于智能眼镜领域,到现在已经13年了。</p> <p>&nbsp;</p> <p>我最早的创业想法是大学期间曾开发一款能够防止打瞌睡的眼镜,它能监测学生在课堂上的疲劳状态,并通过震动提醒保持清醒。当时这个原型产品在校内外得到了不少奖项,而教授、导师以及业内人士也非常认可,鼓励我们将其商业化。</p> <p>&nbsp;</p> <p>那时候刚好是2012年,谷歌眼镜刚刚发布,市场对智能眼镜的兴趣开始上升。于是,毕业后我们几位合伙人来到了中国,并加入了全球硬件孵化器HAX。</p> <p>&nbsp;</p> <p>起初,我们决定从耳机产品切入,而不是直接做智能眼镜。最早的Vigo产品是一款利用眼动追踪技术监测疲劳状态,并通过声音或震动提醒用户的耳机,主要面向职业卡车司机和交通运输行业。</p> <p>&nbsp;</p> <p><img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20250403/174364459542932.jpg" alt="" width="800" height="568" /></p> <p style="text-align: center;">Vigo耳机,图源:网络</p> <p>&nbsp;</p> <p>2016年,我们着手于推出新一代智能眼镜,但起初依然专注于疲劳监测。我的合伙人提出,如果去掉疲劳监测功能,是否能拓展出更多应用场景?</p> <p>&nbsp;</p> <p>于是,<strong>我们把这个想法放到Kickstarter上进行众筹,结果在45天内筹集了200多万美元,成为当时全球智能眼镜领域最大规模的众筹项目。虽说最近Halliday在众筹金额上超越了我们,但如果按照众筹人数来看,我们依旧是最高的。</strong></p> <p><strong>&nbsp;</strong></p> <p>那时候我们真正的挑战是硬件制造,因为当时智能眼镜的供应链几乎不存在,不知道该咨询眼镜厂还是电子厂,我们只能自己去探索合适的材料和制造工艺。最终,我们成为了第一家成功开发音频智能眼镜的公司。虽然现在关于眼镜的叫法五花八门,比如AI眼镜、AR眼镜、拍照眼镜,但从音频的角度来看,我们应该是最早的。</p> <p>&nbsp;</p> <p>为了开发这款产品,我们在创新方面做出了很多突破,例如我们是最早采用TR-90材料的公司之一,而现在这已经成为行业主流;最初我们使用骨传导技术,但是我们发现它会夹头佩戴不舒适,于是我们改用了定向扬声器技术,这应该也是我们首创。</p> <p>&nbsp;</p> <p>又比如<strong>佩戴检测功能&mdash;&mdash;戴上开机,摘下关机,这一功能最早也是我们所实现的并申请了专利</strong>。另外,<strong>我们也是最早设计眼镜盒充电方案的公司之一</strong>,在2016年之前,智能眼镜行业还没有类似的设计。</p> <p>&nbsp;</p> <p><img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20250403/174364462358233.png" alt="" width="579" height="386" /></p> <p style="text-align: center;">智能音频眼镜Vue,图源:网络</p> <p>&nbsp;</p> <p>如今,智能眼镜市场的竞争越来越激烈,因此我们觉得在这个赛道不应该直接对标现有的AI眼镜,而是选择专注于特定人群,因此我们推出了专门面向听障群体的Captify智能眼镜。相比普通消费者,听障人群对AR眼镜的需求更为迫切。虽然目前AR技术仍然有很多限制,比如体积较大、反光和透光问题等,但对于听障人士来说,AI语音转字幕的功能可以极大改善他们的沟通体验。</p> <p>&nbsp;</p> <p>我的合伙人Tom本身就是一名听障人士,3岁就开始佩戴助听器。他之前在美国尝试创业,想开发一款帮助听障人群的智能眼镜,但由于硬件研发难度太高,未能成功落地。我们合作后,结合了Vigo之前在智能眼镜方面的经验,最终开发出了Caplify。</p> <p>&nbsp;</p> <p>Caplify通过定向麦克风拾音技术,能将对话实时转换成字幕,并显示在眼镜镜片上。这里面涉及到两个核心技术:一是精准拾音,能够过滤背景噪音,确保字幕仅会显示对方讲话内容;二是优化显示效果,增强户外可视性,让字幕在各种光线条件下都能清晰呈现。</p> <p>&nbsp;</p> <p>虽说看起来这个场景并不难,很多AR公司都能做,但里面其实对算法具有很高的挑战,比如我们除了能识别人声外,还能识别门铃、洗衣机、电器的提示声,这款产品中包含了很多这类细节。</p> <p>&nbsp;</p> <p>目前,<strong>我们的策略是先从听障人群切入,我们先把这10万名用户服务好,然后再逐步扩展到更广泛的应用人群。</strong>我们希望通过精准定位需求,在智能眼镜市场建立更具竞争力的差异化产品。</p> <p>&nbsp;</p> <p><img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20250403/174364464550634.png" alt="" width="654" height="370" /></p> <p style="text-align: center;">面向听障群体的AR眼镜Captify,图源:网络</p> <p>&nbsp;</p> <p><span style="color: #169179;">案山子:从你的介绍来看,你们可能是市场上最早一批涉足 AI 眼镜或者说智能眼镜的人,最初你们决定切入这个赛道,主要是出于什么考量呢?是因为你本身就有创业的想法、大学的经历还是身边有人有这样的需求?</span></p> <p><strong>&nbsp;</strong></p> <p><strong>Jason:</strong>我一直认为创业应该从自身需求出发。最开始做眼镜,是因为我自己也戴眼镜。虽然我度数只有一两百度,平时可以不戴,但开车或上课时需要佩戴。而我的合伙人,她如果不戴眼镜,基本上什么都看不清。我们另一位合伙人,他没有视光问题,但他喜欢把眼镜作为装饰。他喜欢通过眼镜来搭配服装。</p> <p>&nbsp;</p> <p>可以说,我们的团队对眼镜的理解非常全面,我们知道眼镜的使用场景,无论是长时间佩戴,还是偶尔佩戴,都能针对不同人群设计产品。</p> <p>&nbsp;</p> <p>最初我们进入智能眼镜领域,其实是做疲劳监测产品时逐步递进的结果。我们思考该如何更有效地监测疲劳状态,当时我们研究了很多方式,比如手环监测心率、体温,或者在胸口佩戴设备等。但后来发现,眼镜是最方便的形态。因为人体许多重要的生理信号都可以通过头部来监测,比如眼动、EEG、EMG等。</p> <p>&nbsp;</p> <p>我们仔细想想,市面上有智能戒指、智能手环、智能皮带、智能鞋、智能衣服,它们所能监测的很多数据,其实在头部都可以获取,而且还能监测更多信息。因此,我们最初只是想用眼镜来做疲劳监测,后来才逐步发现,这个领域有更广阔的拓展空间。</p> <p>&nbsp;</p> <p><span style="color: #169179;">案山子:当时Vue这款产品取得了很高的众筹金额,为什么后来没有进一步规模化,把产品推向更大的市场?</span></p> <p><strong>&nbsp;</strong></p> <p><strong>Jason:</strong>这是个很好的问题,背后涉及到市场的天花板到底有多高。当年我们是第一家实现了智能眼镜量产的公司。即便谷歌眼镜当时也只卖了1000台,而我们在众筹阶段的销量就达到了它的10倍,后续累计更是达到了100倍。</p> <p>&nbsp;</p> <p>但如果回头看,过去十年,市场的发展情况并不尽如人意。比如,华为智能眼镜的销量大概是几十万台,而Bose更是直接砍掉了他们的音频眼镜项目。亚马逊的智能眼镜已经发展到第三代,但销量也不算理想。整体来看,音频眼镜始终没有达到像耳机、智能手表、智能手环那样的市场规模。</p> <p>&nbsp;</p> <p>我们一直希望把产品做大,但大公司没能做到,小公司自然也不容易。原因在于,<strong>单纯的音频功能存在局限性。智能眼镜的音质很难比得上专业耳机,而大多数人并不会全天候使用耳机或打电话。所以,智能眼镜在音频上的价值有限,更多是作为一个辅助设备。</strong></p> <p><strong>&nbsp;</strong></p> <p>相比之下,<strong>我认为眼镜的独特价值在于视觉。</strong>人类的五官中,视觉是最重要的,你可以设想一番,如果必须失去视觉、听觉、嗅觉其中一个,相信大部分人都会选择保留视觉。因此,我们认为智能眼镜如果想要真正普及,必须结合视觉功能,比如第一视角拍摄或者显示增强,而不仅仅局限于音频。</p> <p>&nbsp;</p> <p><span style="color: #169179;">案山子:刚刚你提到最早在2012年就有眼镜硬件的想法,到现在已经2025年了,这13年间,市场、技术和产品定位都发生了很多变化。你怎么看待这些变化?</span></p> <p><strong>&nbsp;</strong></p> <p><strong>Jason:</strong>这几年变化确实很大。最早做智能眼镜时,市面上没有专门的OEM/ODM工厂,我们只能找做耳机的厂家,尝试把耳机形态调整成眼镜镜腿。而现在,几乎每天都有新的OEM厂商找上我们,并表示能够提供智能眼镜方案,这说明市场已经成熟了。</p> <p>&nbsp;</p> <p>此外,芯片技术也进步了很多。我们最早的时候,蓝牙双模芯片还没有普及,也没有TWS,最早的时候我们尝试过近磁场感应方案,后面我们通过两颗不同的芯片&mdash;&mdash;高通的蓝牙芯片和Nordic的低功耗芯片&mdash;&mdash;来完成数据传输,当时技术非常不成熟。但现在来看,任何智能眼镜都已经默认采用蓝牙和TWS技术。</p> <p>&nbsp;</p> <p>软件方面的进步也很大,比如早在2016年,我们就已经在做AI眼镜了。当时的视频展示场景,和现在的AI眼镜(如李未可、界环等)几乎一模一样。区别在于,当时的AI只能依赖谷歌助手、Alexa或Siri,这些AI助手回答能力很有限,只能查询天气、设定闹钟。但现在,AI交互能力大幅提升,用户可以与眼镜进行更深入的对话,应用场景也更加丰富。其实严格来讲智能眼镜在硬件上的变化都是不大的,设备端进行拾音降噪,随后传输到手机上处理,只不过由于AI大模型能力的提升,这极大程度拓宽了应用的边界。</p> <p>&nbsp;</p> <p><img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20250403/174364468743135.png" alt="" width="800" height="588" /></p> <p style="text-align: center;">Captify在CES,图源:网络</p> <p>&nbsp;</p> <p><span style="color: #169179;">案山子:你们在智能眼镜微型化、电路设计和供应链选择上有哪些经验可以分享?</span></p> <p><strong>&nbsp;</strong></p> <p><strong>Jason:</strong>Vue这款智能眼镜重量大概在20多g,这其实已经是一个不错的成绩。</p> <p>&nbsp;</p> <p>当然市面上还有很多新技术出现,比如说现在最常规的方案是开模,然后把电路板放进去,但是这两年我接触到了一种注塑工艺,它能将电路板直接注塑进镜腿,而不是单独装入外壳。当然目前这个工艺还不太成熟,需要考虑温度、电路脱焊等问题,并且由于设备已经一体化,已经变得不可拆卸了。这是一种研究方向。</p> <p>&nbsp;</p> <p>另外智能眼镜的舒适度,除了重量,还取决于重量分布,而后者是被很多人所忽视的。例如,前框的摄像头如果过重,会给鼻梁带来很大压力,<strong>鼻梁敏感度其实远高于耳朵。哪怕在鼻梁增加两克,可能很多人都会觉得很重,但是即便在耳朵处增加10g,很多人都不会有太大感觉。</strong>因此,未来的设计方向,可能会更注重人体工学,比如像Even Realities一样把电池等重物放到后部,形成杠杆效应,从而减轻鼻梁压力。</p> <p>&nbsp;</p> <p><span style="color: #169179;">案山子:是否会担心进入行业过早所导致的额外风险问题?</span></p> <p><strong>&nbsp;</strong></p> <p><strong>Jason:</strong>我认为任何创新,当然不仅仅是眼镜行业,所有产品或创业项目都有两种路径可选:一种是成为创新者(Innovator),即行业引领者。这条路需要不断探索新的技术、方法和突破。另一种是成为跟随者(Follower)。跟随者并没有不好,他们的优势在于可以避开前人的坑,以更低的成本进入市场。例如,小米的模式并非完全原创,而是通过分析已有产品,研究如何优化供应链,降低成本,使产品更具竞争力。</p> <p>&nbsp;</p> <p>总体而言,国内创业者更倾向于做跟随者,因为中国的供应链优势可以支撑低价竞争。而在硅谷或美国,创业者更愿意尝试创新。</p> <p>&nbsp;</p> <p>创新确实非常难,需要大量研究和试验。正因如此,我们会持续关注各种新材料和技术,积极参加CES、光学展、材料展等行业展会。比如CES期间,我不仅会待在自己的展台,甚至几千个展商都会认真关注,上前了解他们的新进展,寻找潜在有价值的技术。</p> <p>&nbsp;</p> <p>由于我们选择Innovator这条路径,这注定了我们在产品研发上的投入会非常高,比如研究材料、设计光学系统、优化声学组件等。这也是为什么我们选择欧美市场的原因:一方面,欧美消费者更愿意尝试新技术; 另一方面,欧美市场的定价更高,能够支撑高昂的研发成本。</p> <p>&nbsp;</p> <p>我们的Vue系列智能眼镜,在美国的售价为200-300美金起,用户可以定制度数和更高级配置,最高甚至能卖到500-600美金。而在国内,音频眼镜的价格已经低至100元人民币,华强北和淘宝上有大量低价产品。</p> <p>&nbsp;</p> <p>当市场进入价格战,创新空间就会被压缩。但由于我们采取高毛利策略,即便总销量不算最高,利润仍然优于很多厂商。比如我们Vue总共卖了不到10万台,但之前跟一些供应链的朋友聊过,结果发现他们音频眼镜可能有百万量级量,但毛利却比不上我一年的销量。</p> <p>&nbsp;</p> <p>因此,关于创新者还是跟随者,这最终的选择取决于企业的定位,两种模式都可以成功,只是路径不同。</p> <p>&nbsp;</p> <p><img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20250403/174364472010736.png" alt="" width="584" height="480" /></p> <p style="text-align: center;">Vue,图源:网络</p> <p>&nbsp;</p> <p><span style="color: #169179;">案山子:目前AI眼镜功能场景趋同,如何让用户感受到产品内在的价值?</span></p> <p><strong>&nbsp;</strong></p> <p><strong>Jason:</strong>这是一个很好的问题。用户为什么愿意支付更高的价格?每个品牌的答案不同,有些依靠品牌影响力,有些依靠渠道优势。但我认为,最关键的还是应用场景。</p> <p>&nbsp;</p> <p>现在,耳机、眼镜、手表等设备结合AI已经成为行业趋势,虽然目前AI耳机、AI电脑还算一个时兴的观念,但AI未来很可能会像蓝牙、WiFi一样成为标配。反映在AI眼镜,它的关键不在于&ldquo;有没有AI&rdquo;,而是&ldquo;AI能做什么&rdquo;。</p> <p>&nbsp;</p> <p>以 AI 录音笔为例,录音笔本身不是新概念,但结合AI后,它可以总结会议内容,并给用户提供会议帮助。<strong>这些产品由于提供了更具体的、高价值的功能,用户其实愿意花钱买单。</strong></p> <p><strong>&nbsp;</strong></p> <p>又比如我们的Captify AR眼镜,市场上其实已经出现价格低至1699人民币的AR眼镜,是不是价格越低越有竞争力呢?其实不一定。对欧美用户而言,他们更关注的是眼镜具体功能,而非价格。例如,我们的听障人士专用眼镜在北美的售价为500-600美金,同时还有月度订阅费用,但由于我们能解决具体需求,很多人还是愿意买单。</p> <p>&nbsp;</p> <p>当然,这可能也是出海的好处之一,首先Captify在欧美卖5、600美金,这在大部分人的消费能力之内。其次,这些用户还可以用保险来买,欧美很多人有医疗保险,或者叫视觉保险,他们购买一副眼镜,可能保险会帮他们支付一半的钱。另外欧美地区用户已经对订阅费用习以为常,因而对AR眼镜的订阅使用也不会抗拒。</p> <p>&nbsp;</p> <p>我了解到国内市场也有类似的AR听障产品,但它由于以上种种可能产品会相对局限。</p> <p>&nbsp;</p> <p><span style="color: #169179;">案山子:Captify这款产品专门针对听障群体,背后做了哪些优化呢?</span></p> <p><strong>&nbsp;</strong></p> <p><strong>Jason</strong>:刚才提到,现在市面上其实有很多AR产品,价格低,海外用户也可以买到,所以有人会问,为什么我不买一个雷鸟或者Even Realities的眼镜给听障人士用?</p> <p>&nbsp;</p> <p>我们认为如果想要服务好一个群体,它不是把一个通用的产品稍微改一改就可以实现的,而是需要深入了解这个人群。我如果不是碰到Tom的话,可能我也不会想着去做听障这个事情。</p> <p>&nbsp;</p> <p>我这段时间跟很多听障人士沟通,我发现,他们其实有着不同的看法。比如有些人从小失聪,习惯于用手语交流,但他们并不会觉得有什么自卑,相反他们觉得会用手语是一件很酷的事情。我建议他们使用我们的产品,他们反而会觉得是一种侮辱。也有一些人慢慢失去听力之后,习惯于佩戴助听器,但是时常听错,会闹出一些笑话,他们反而不愿意去接触社交了。只有当你对用户群体足够了解,你才能开发出更好的产品。</p> <p>&nbsp;</p> <p>再举个例子,<strong>我们发现听障人群其实80%以上的年龄都会偏大一些,这部分人对于智能设备的使用不太熟练。所以Captify做了一个非常简单的事情:按一个键它就直接开始转写,再按一次它就结束了。</strong>我们将切换语言这种低频场景放到APP里面,因为大部分人是没有经常切换语言需求的。</p> <p>&nbsp;</p> <p>市面上同类型产品都做不到captify那么无脑,它们可能需要开机、滑动菜单、找到特定页面才能触发转写功能,而这对于很多用户来讲还是太复杂了。并且这些设备在转写过程中可能会夹杂通知播报、来电,或者不小心触发语音助手,这些都不利于我们的用户使用。</p> <p>&nbsp;</p> <p>我们还发现市面上大部分AR眼镜,它的字都太小了。这对于年轻人来说可能问题不大,但是我们的用户人群往往需要非常大的字,因为他可能本来就带老花。所以我要考虑怎么把字体调大,如何在UI/UX方面做优化等。</p> <p>&nbsp;</p> <p>再者,我们是一定要具备定向拾音的麦克风,我们目前用了两到三个麦克风,通过定向拾音的算法来尽量捕捉前面的人说话,并且过滤掉杂音。而其他产品在做降噪时更多倾向于过滤环境音而非人声。</p> <p>&nbsp;</p> <p>还有一点,听障人群要看的不仅仅是文字的转写,有很多声音比如火警、孩子在哭、微波炉"叮"的一声、洗衣机洗完的提示音,这些声音其实都要做识别,我们会对这些场景做很多细化的工作。</p> <p>&nbsp;</p> <p>我再举一个例子,目前所有的AR眼镜基本上都会把焦距定在大概4米的范围,因为4米是一个最舒适的范围,但是这对于听障人群来讲有些不一样,比如我跟你聊天只隔了一米,有时候听讲座距离演讲者有5米,看电影坐在最后一排可能距离有20米。<strong>如果AR眼镜焦距是固定的,那么用户需要在人脸跟文字间来回对焦,这个体验也不好。</strong>所以我们的眼镜通过一些思路实现了从1米到无限远的变焦,只有这样才能最好的去服务这个人群。</p> <p>&nbsp;</p> <p>前面所说的这些事情,并不是说别人做不了,所有的这些他们其实都能做,但是如果真的想要认真服务好这些用户,还是要下大量的功夫。正因为我们专注,所以很多人还是乐于花五六百美金买我们的产品,因为它真的能解决生活上的问题,而不是花200美金买一个更便宜的但体验没那么好的产品。</p> <p>&nbsp;</p> <p><img style="max-width: 100%; height: auto; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://notecdn.yiban.io/cloud_res/930939487/imgs/25-4-3_01:39:53.390_29585.gif" /></p> <p style="text-align: center;">Captify功能展示,图源:Captify</p> <p>&nbsp;</p> <p><span style="color: #169179;">案山子:对于Captify,你觉得产品后续还有哪些能够继续改进的点?</span></p> <p><strong>&nbsp;</strong></p> <p><strong>Jason</strong>:目前我们对这部分人群也还在了解当中,他们有很多需求是值得被重视的。比如有用户反馈希望能对转写做一个用户的区分,这样在家里跟爱人、孩子、父母讲话时就能识别谁在讲话。</p> <p>&nbsp;</p> <p>又比如通话转写,之前可能通过开免提的方式实现转写,未来能不能直接边通话边转写呢?虽然这听起来不难,实际上想要实现也没那么容易。因为通话时会走经典蓝牙通道,而转写可能还得走BLE通道,这需要芯片层面能够支持这两个通道同步传输声音。</p> <p>&nbsp;</p> <p>又比如像前面所说的变焦,我们是基于双眼视差实现的,虽然听起来也不难,但实际上大部分市面上的硬件都是不支持,因为<strong>目前大部分的光机都是同一个VSP在处理,它相当于两个屏幕都连到同一台电脑上,都通过同一根线,这样的话两个屏幕展示的内容是一样的</strong>。背后需要从硬件层面上去做考虑,以让两边显示不一样。</p> <p>&nbsp;</p> <p>总而言之,背后这些细化的需求其实不是现有的软硬件基础就能覆盖的,我们必须从一开始就收集这样的信息并且进行大量的调整。</p> <p>&nbsp;</p> <p>我们Captify最近才开始陆续发货,但是我们很谨慎,会先从50台、100台的小规模发货,这也是考虑到需要收集更多反馈,确保产品在质量以及功能使用方面没有问题。</p> <p>&nbsp;</p> <p>讲个题外话,之前我们Vue开卖时有用户询问怎么关机,结果我发现我们在说明书里面只写了长按开机,但没写长按关机,没写进去很多人就不知道怎么用了。类似这些事情,如果你不做产品研发的话,可能压根想不到。因而我们新产品发售时觉得还是有必要先进行小规模测试,然后再开始大范围铺货。我们得确保用户知道如何使用,如开关机、如何配对、如何确保APP常驻,杀后台后及时打开等,这些都需要炮筒。</p> <p>&nbsp;</p> <p>在这里,其实HAX之前也给了我一个很有用的建议:初创型公司轻易不要上亚马逊,为什么呢?因为亚马逊客户如果对你的产品不满意,他可能就直接退货了,他跟平台联系而不会跟你联系,里面缺乏一个直接交流的渠道。</p> <p>&nbsp;</p> <p><img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20250403/174364478324238.png" alt="" width="800" height="268" /></p> <p style="text-align: center;">Captify的一些规格,图源:Captify</p> <p>&nbsp;</p> <p><span style="color: #169179;">案山子:能否进一步讲解AR眼镜变焦的原理?</span></p> <p><strong>&nbsp;</strong></p> <p><strong>Jason</strong>:Captify是基于双眼视差原理所实现的,当然市面上也在探索一些其他方法,比如通过小马达改变光机的显示位置、镜片在通电状态下改变焦距等,但是这些目前都不算特别成熟,未来也有可能会出现更多方式。当然我认为对于未来的智能眼镜而言调焦也会是一个很重要的事情。</p> <p>&nbsp;</p> <p><span style="color: #169179;">案山子:国内外AR眼镜近视解决方案有什么值得分享的?</span></p> <p><strong>&nbsp;</strong></p> <p><strong>Jason</strong>:<strong>对于Vue,有80%的客户都选了配度数,对于Captify,也有60-70%用户选了配度数。</strong>所以近视是非常值得重视的。当然,反过来我们也可以这么想:为什么大家愿意买这样的产品,其实也是因为大部分用户本来就戴眼镜,然后他也有这样的需求,才选择了使用这样的产品。</p> <p>&nbsp;</p> <p>近视有很多方式可以解决,比如夹片、波导贴合镜片等。在这方面国内团队最大的一个优势是什么呢?由于眼镜最强的供应链在中国,然后电子供应链也是中国占优,所以中国其实最适合干这件事情。比如Vue,我们用户在网上下单的时候,他可以直接提交他的度数,他还可以在线验光。由于我们的镜片在镇江丹阳那边生产,电子框在深圳,两边结合到一起就可以发货给客户。所以这个周期非常快,成本非常低,时效也非常好。</p> <p>&nbsp;</p> <p>这个在美国是非常难达到的,因为美国光是做一套镜片外发出去可能就得100美金成本,因为它最贵的是人工成本,但是国内的话人工相对便宜得多。</p> <p>&nbsp;</p> <p>另外值得一提的是,之前我们需要通过借助OCR等方式来识别客户验光单,这些验光单都是眼科医生手写的,不过机器准确率不高,比如有些人2跟9写的很像,又或者7跟9写的很像,这时候就需要再通过人工去进一步核实。不过现在AI可以直接干这件事情,并且干得可能比人识别的还要准。</p> <p>&nbsp;</p> <p>在隐私方面,美国有一个HIPAA,这是一个隐私保护法,验光数据也属于它们医疗保护信息之一,不能随便传输。<strong>智能眼镜在配光时,必须要客户从网页进入我们的符合HIPAA的在美国的服务器,然后这个数据再直接传到供应商的手里。</strong>他们不知道对应的人,只知道这个度数,只会获得一个编号,不知道是谁的度数。所以这样子能确保整个链条符合数据规范。这也是未来AI眼镜从业者出海时需要注意的地方。</p> <p>&nbsp;</p> <p><span style="color: #169179;">案山子:在海外智能眼镜可能要归类为医疗器械类别,有些产品可以走保险等,里面有哪些值得分享的信息?</span></p> <p><strong>&nbsp;</strong></p> <p><strong>Jason</strong>:&nbsp;由于我们之前做过Vue,因此在开发Captify时整个流程会顺得多,我们基本上几周内就能完成相关流程。如果没有经验,可能需要更长时间摸索。最近一些成功众筹的项目也在咨询我们如何申请保险报销等问题。这些流程需要一定时间和费用,比如在FDA注册大约要1万美元。此外,如果镜片的销售和生产地不在同一地点,两者也需要分别注册,这些成本都不低。</p> <p>&nbsp;</p> <p>又比如,美国要求眼镜镜片必须通过落球测试,而国内没有这项要求。对于AR眼镜、光波导眼镜,甚至AI眼镜而言,如果涉及度数问题,也要纳入考量。这不仅会影响成本,还会限制可用的供应商,因为并非所有供应商都符合标准。这些都是合规过程中需要注意的事项。</p> <p>&nbsp;</p> <p>在国内,合规问题往往是在产品做大之后才会被重视的东西,而在国外情况却不同。即便是小公司,也可能因为未合规而在海关被拦截,甚至面临法律问题,因此必须投入时间和精力去解决这些问题。当然得益于现在的AI,它其实能帮助我们解决很多法规问题,比如你可以直接问ChatGPT,如果要在美国销售产品,需要符合哪些法规?如果要出口到欧洲,需要满足哪些法律要求?这些都可以通过AI进行快速查询和解答。</p> <p>&nbsp;</p> <p><img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20250403/174364482581639.png" alt="" width="800" height="360" /></p> <p style="text-align: center;">图源:Captify</p> <p>&nbsp;</p> <p><span style="color: #169179;">案山子:如何看待AI眼镜持续工作而产生的隐私问题?</span></p> <p><strong>&nbsp;</strong></p> <p><strong>Jason:</strong>关于隐私,美国在这方面还不是最严格的,欧洲才是。例如,Ray-Ban Meta可以直接在美国开卖,但在欧洲推广时却非常谨慎。这主要是因为欧洲的隐私保护法规更严格,例如GDPR规定,网站必须提供cookie声明等。这种对隐私的重视也影响到欧洲AI眼镜的发展。</p> <p>&nbsp;</p> <p>当然,隐私问题不仅仅影响眼镜,耳机、手表、手机、智能音箱甚至自动驾驶汽车都涉及数据收集和隐私保护。未来,可能会有更完善的行业标准或法规。</p> <p>&nbsp;</p> <p>目前,我们能做的就是在产品设计时尽量考虑隐私保护,例如区分国内外服务器,国内用户使用国内AI,海外用户使用海外AI,如Gemini、Claude等。此外,我们也收到过用户要求删除在App内所有数据的请求。因此,<strong>提供透明的数据处理声明、满足用户删除数据的需求,这些都很重要。</strong>欧美用户相对更重视隐私,这也是为什么在国外,摄像头的普及率远低于国内。</p> <p>&nbsp;</p> <p><span style="color: #169179;">案山子:目前市场上的智能眼镜产品大致可分为三类:纯音频设备、带摄像头的音频设备,以及具备显示功能的设备。你认为哪类产品更符合大众消费市场?在产品定位上,你们是如何考虑的?</span></p> <p><strong>&nbsp;</strong></p> <p><strong>Jason</strong>:这就像汽车行业的不同车型&mdash;&mdash;巴士不会取代轿车,SUV也有自己的市场。眼镜产品同样如此,会根据不同人群和需求形成多种形态。</p> <p>&nbsp;</p> <p>例如,Ray-Ban Meta虽然功能更强,但不影响Vue受欢迎。这是因为许多用户的工作或生活环境不允许摄像头存在,例如工厂、金融交易、研发场所等。此外,也有用户的拍照需求不高,更倾向于轻便的眼镜。因此,未来不同产品形态会共存,而不会被某一种完全取代。</p> <p>&nbsp;</p> <p><span style="color: #169179;">案山子: 目前Captify主要面向听障人群,你们是否考虑拓展到更广泛的消费市场?</span></p> <p><strong>&nbsp;</strong></p> <p><strong>Jason</strong>:&nbsp;当然会考虑。我们从Vue再到Captify,就是在探索更广阔的市场。不过,我们不会直接迈向大众市场,因为目前技术尚未成熟,创业公司也无法推动整个行业快速进步。我们的策略是先从特定人群切入,优化产品,逐步拓展市场。</p> <p>&nbsp;</p> <p>这也与手机的发展类似。早期的手机价格昂贵,主要服务商务人群,随着技术进步,才逐渐普及到大众。同样,AI眼镜目前仍有许多技术瓶颈,贸然推广到大众市场可能会失败,因此需要找到最初的核心用户群体。</p> <p>&nbsp;</p> <p>创业公司很难一步登天。大厂一定会进入这个市场,我们要么避开直接竞争,要么找到细分市场。例如,Vue眼镜当初成功的关键在于,我们是第一家做这类产品的,并且市场尚未被大厂关注。</p> <p>&nbsp;</p> <p>如果直接与大厂竞争,创业公司很难胜出。例如,苹果手表推出后,它直接或间接淘汰了许多小型智能手表公司。因此,我们必须找到市场空缺,确保创业公司能生存和发展。<strong>例如,大厂可能不愿意进入一年10万/50万台的市场,但对创业公司来说,这已经足够生存,甚至可能促成收购或并购。</strong></p> <p><strong>&nbsp;</strong></p> <p><span style="color: #169179;">案山子:Captify面向哪些国家销售?</span></p> <p><strong>&nbsp;</strong></p> <p><strong>Jason:</strong>其实我们对此并没有太多限制。之前的Vue除了中国以外我们都卖。我觉得听障类眼镜国内外打法其实不太一样,国内有亮亮视野等设备,国内可能需要走残联,但这个在欧洲是没有的,美国也是没有的。</p> <p>&nbsp;</p> <p>美国其实最大的市场是VA(Veteran association),这是一个退役军人组织,这个群体非常庞大。可能由于战争训练等原因,他们或多或少都会有一些听力上的问题。所以每个市场特性还是挺不一样的,但我们现在主要会先从欧美市场跑起来。</p> <p>&nbsp;</p> <p>如果再展开的话,我觉得眼镜这类产品一定要走线下。它跟智能音箱不一样,比如我看到你在用某某音箱我很喜欢我可以直接在网上买同款,但是眼镜不行。因为适合你的眼镜不一定适合我,每个人的脸型、舒适度感受还有喜欢的外形都不一样,所以一定要走线下。这也就注定眼镜没法大规模地在全世界每个国家都铺货。当然你可以线上买,但我们认为未来这类产品最大的销量还是得在线下,用户需要在线下体验佩戴、外观以及功能等。</p> <p>&nbsp;</p> <p><span style="color: #169179;">案山子:能否再聊一聊智能眼镜渠道的问题?</span></p> <p><strong>&nbsp;</strong></p> <p><strong>Jason:</strong>数据上来看,美国只有5%的人在网上买眼镜,而国内有30%的人在线上买过眼镜。虽然在国内去一个线下店要容易很多,可能你下楼就有,而美国很多人得开几个小时的车才能找到一家眼镜店。</p> <p>&nbsp;</p> <p>即便如此,美国却更依赖线下,里面有几个原因:一是因为保险,大部分人为大公司工作都会有视觉保险,可以去验光配镜,每年都有额度。美国是一年一次,加拿大是每两年一次,欧洲很多国家也是每两年一次。美国人可能每年都会去验光,就像年度体检一样。这些验光不需要去医院,是到眼科医生(optometrist)那里,他们不只是验光,还会检查白内障等其他眼部问题。</p> <p>&nbsp;</p> <p>另外助听器也很有意思,国内戴助听器的人很少,而欧美50-60岁以上基本人手一副助听器。在美国它可能要卖2000-3000美金一副,而且保险还不包。<strong>所以我们的产品在欧美市场就有这个机会,它既可以在眼镜店里卖,也可以在助听器渠道里卖。</strong></p> <p><strong>&nbsp;</strong></p> <p><span style="color: #169179;">案山子:如何提升Captify这类产品的续航?</span></p> <p><strong>&nbsp;</strong></p> <p><strong>Jason:</strong>其实最主要的还是要研究怎么做减法,聚焦产品真正的用户群体。如果你想要做一个大而全的产品,那它就需要放很多东西,比如重力感器、多个麦克风,要不要显示?要不要摄像头?组件多了之后佩戴以及续航就下来了。</p> <p>&nbsp;</p> <p>像Even Realities,我觉得他们其实有一件事情做得很好,他们专注于把显示做好,砍掉了喇叭。Ray-Ban Meta也不错,产品专注于把摄像头做好,这也是做减法。我们的Captify也是如此,我们不需要摄像头,专注于干好我们的视觉辅助,这样在续航方面能够有一定改善。</p> <p>&nbsp;</p> <p>又比如一些骑行眼镜,大部分人其实不会一天骑十几个小时的车,我们只需要为他们解决一天中核心的三、四个小时需求就足够了。因而续航需要重视,但也没必要太过于焦虑,核心还是得回到应用层面。</p> <p>&nbsp;</p> <p><span style="color: #169179;">观众提问:你觉得面对儿童市场的AI眼镜是否有需求?</span></p> <p><strong>&nbsp;</strong></p> <p><strong>Jason:</strong>我觉得如果有谁能够做出小天才手表版的AI眼镜,那真是发大财了。实际上我看到目前确实有好几家公司在做,展会上也看到一些展品,比如红外检测眼睛离作业本的距离、用眼时间等等。不过它们总体来看设计都有点奇怪。</p> <p>&nbsp;</p> <p>如果回到小天才手表,我觉得它成功的核心其实并不是防丢、与父母联系,而是它就像是一个玩具,可以拍照与朋友聊天等,它服务了孩子,孩子也愿意去佩戴。我之所以说现在这类眼镜有点奇怪,是因为它很无聊,系统检测到孩子姿势有问题,就震动提醒,我不认为这会让他们乐于长时间佩戴。里面还缺乏一些黏性的应用。</p> <p>&nbsp;</p> <p><span style="color: #169179;">观众提问:做好智能眼镜产品的难点在哪里?</span></p> <p><strong>&nbsp;</strong></p> <p><strong>Jason:</strong>其实刚才已经提到过,关键在于什么样的眼镜是用户真正愿意长期佩戴的。如果问问身边戴眼镜的朋友"你是怎么选购眼镜的?为什么选择这款?"就会发现三个最关键的因素:<strong>外观设计、佩戴舒适度和重量。这三个维度是所有消费者选购眼镜时最看重的。</strong></p> <p><strong>&nbsp;</strong></p> <p>但现在很多AI/AR眼镜厂商的思路是优先考虑如何堆砌功能,而不是从这三个基本需求出发。当年我们Vue之所以能成功,正是因为我们在屏幕和摄像头技术都不成熟时做了减法,重点打造了首款支持配度数的智能眼镜。虽然现在看起来很基础,但在我们之前竟然没有智能眼镜公司试图解决这个问题&mdash;&mdash;近视人群不可能戴着隐形眼镜再戴智能眼镜,而视力正常的人也不会单纯为了功能去戴眼镜。</p> <p>&nbsp;</p> <p>其次,消费者选择眼镜时最看重的仍然是款式、镜框设计和舒适度。这就带来一个产品设计难题:目前所有带摄像头的眼镜都把模组集成在前框,导致每推出一个新款式(圆形、方形、半框、无框甚至现在流行的五边形/六边形)都需要开新模具。<strong>我们正在探索将摄像头模组与镜框分离的方案,让前框可以自由更换,这样既保留了拍摄功能,又能满足个性化需求。</strong></p> <p><strong>&nbsp;</strong></p> <p>亚马逊有一款眼镜采用了可调节镜腿设计,这个设计十分有意思&mdash;&mdash;通过特定部位的弹性调节确保镜框能稳固挂在耳朵上。说到底,好的智能眼镜首先必须是一副好眼镜:足够轻便、舒适、个性化,其次才是功能创新。如果连基础佩戴体验都做不好,用户为什么要放弃用手机来实现同样的功能?</p> <p>&nbsp;</p> <p><span style="color: #169179;">案山子:Captify眼镜采用了离线还是网络转写方案?</span></p> <p><strong>&nbsp;</strong></p> <p><strong>Jason:</strong>目前软件方案是这样的:基础语音转写功能支持离线和在线自动切换,网络良好时使用在线模式,它的识别率更高,但像乘电梯这种无信号环境下会自动切换为离线模式。由于这是专门为听障人士设计的,保持全场景可用非常重要。相比之下,市面上其他产品(包括魅族的眼镜)基本都强制要求联网。补充一句,目前大多数手机都自带STT语音转写引擎,就算没有也能通过在手机运行Whisper等开源模型实现语音转写。</p> <p>&nbsp;</p> <p>当然,更复杂的AI功能确实还需要依赖云端,比如连接ChatGPT、Gemini或国内的豆包。未来的方向可能是轻量级模型在手机端运行,复杂任务交给云端,但这需要手机厂商在本地化部署和能效比上的突破。短期内大模型都只能在手机或云端运行,眼镜端最多处理些离线语音转写,要实现真正的语义理解还不太现实。</p> <p>&nbsp;</p> <p><img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20250403/174364489403540.png" alt="" width="800" height="305" /></p> <p style="text-align: center;">图源:Captify</p> <p>&nbsp;</p> <p><span style="color: #169179;">案山子:在适配手机的过程中安卓系统跟iOS系统都有哪些不同?</span></p> <p><strong>&nbsp;</strong></p> <p><strong>Jason:</strong>总体来看,iOS的条条框框会更多,当然你尽早跟苹果、亚马逊这些企业谈合作其实也是有好处的。我记得Vue当时接入亚马逊的Alexa,当时亚马逊参与一些展会时便展出了我们的产品,原因在于我们是首款接入了它们语音助手的眼镜设备。这也是我们当时没料到的好处。</p> <p>&nbsp;</p> <p>有些产品如Ray-Ban Meta可能与苹果进行了深度合作,比如我之前一直很疑惑为什么它能够在APP被杀掉后台的情况下还能唤醒语音助手,同时还能自动弹出APP,这可能也是与苹果深度合作的结果。</p> <p>&nbsp;</p> <p><span style="color: #169179;">案山子:如何看待VR、AR的开放操作系统?</span></p> <p><strong>&nbsp;</strong></p> <p><strong>Jason:</strong>我非常期待有这么一个操作系统出来,就像安卓出现后,很多手机只需要把手机做好就行,他们不用再操心背后的生态、APP的一些事情,这其实是一个共赢的事情。当然这个生态需要靠创业公司来做还是科技大厂来做,目前还不知道。可以肯定的是,操作系统的出现可以减少眼镜厂商的工作量,并且极大减少资源浪费现象。</p> <p>&nbsp;</p> <p><span style="color: #169179;">案山子:公司未来还有哪些设想或者计划?</span></p> <p><strong>&nbsp;</strong></p> <p>Jason:我们是一家硬件公司,其实也可以把我们称为platform agnostic,什么意思呢?我们可以把现有的诸如助听等软件做好,并且适配市面上满足需求的硬件。在这种语境下,我们也可以称为一家软件公司。我们可以利用原有的硬件、品牌、渠道以及对海外市场了解等优势,合作共赢。其实目前我们也在跟魅族探索如何进一步向听障群体推广我们的眼镜。</p> <p>&nbsp;</p> <p>在这种情况下,我们存活的路径其实就会更多一些,相当于有很多这种不同的路线,另外我前面提到目前很多AR眼镜企业投了大量的钱研发,背后却在做同一件事情,这是没必要的,我倒不如专注于把我们核心的应用做好。</p> <p>&nbsp;</p> <p><span style="color: #169179;">观众提问:企业是否有融资计划?</span></p> <p><strong>&nbsp;</strong></p> <p>Jason:Captify现在还没有正式融资,但我们对此保持开放。另外由于Captify是一家全新的公司,如果要融资算是天使轮。目前已经有一些小额天使投资在洽谈了。</p> <p>&nbsp;</p> <p><strong>我认为在AR眼镜领域,随着后续更多大厂进入,找到自己能存活的立足点很重要,因而我觉得细分赛道可能更有机会,这是我们在市场中取胜的关键之一。</strong></p> <p><strong>&nbsp;</strong></p> <p>另外不排除我们这类公司会被收购,比如EssilorLuxottica已经收购了两家听障眼镜公司,这两家企业一家在以色列,一家在法国。今年EssilorLuxottica也在CES期间有相应的产品展出。</p> <p>&nbsp;</p> <p><span style="color: #169179;">案山子:您认为听障人群市场规模大概有多大?</span></p> <p><strong>&nbsp;</strong></p> <p>Jason:可以参考助听器市场,这已经是一个相对成熟的产品了,规模在几十亿到上百亿美元。助听器售价在2000-4000美元。我们的产品既面向戴眼镜人群,也面向听障人群,市场消费意愿很高。</p> <p>&nbsp;</p> <p>关于潜在人群的具体转换率还不确定,但我相信里面具有很大的机会,至少说我把市场渠道铺起来了以后作为一家创业公司能每年出货几十万台,我觉得是没问题的。</p> <p>&nbsp;</p> <p><span style="color: #169179;">观众提问:能否结合手表或手机的算力,减轻眼镜重量同时增强功能?</span></p> <p><strong>&nbsp;</strong></p> <p>Jason:绝对可以。之前有个投资人问过我类似的问题:能否把算力放在眼镜盒里?我当时觉得想法新颖,但不太当回事,因为很多人其实并不愿意拿着眼镜盒出门。然而,就在不久后,Meta发布了Orion,这款眼镜依赖于一个手持设备当成算力中心,这种思路其实还是挺有意思的。</p> <p>&nbsp;</p> <p>到了后面,可能我们每个地方都有类似的小算力中心,当然它可能是手机、手表、眼镜盒或者是别的。比如我开会时,它连上相应的单元,在车上,它又会连上相应的单元。这对于眼镜的功耗控制是十分重要的。</p> <p>&nbsp;</p> <p><span style="color: #169179;">案山子:Captify开发过程中如何与听障社群深度合作?</span></p> <p><strong>&nbsp;</strong></p> <p>Jason:我们的合伙人Tom本身就是听障人士,他本身在斯坦福医院面向听障儿童进行了大量的测试。美国也有一些这类专门面向听障用户的展会,这也是联结社群的一个重要方式。</p> <p>&nbsp;</p> <p>另外,海外有一个叫Audiology center(听力学中心)的机构,我们可以跟这类机构合作,医师会对接客户并跟听障用户介绍Captify这类产品的存在,这种渠道也是国内所不具备的。</p> <p>&nbsp;</p> <p><span style="color: #169179;">案山子:作为硅谷创业公司,当地有哪些独特的支持?</span></p> <p><strong>&nbsp;</strong></p> <p>Jason:我觉得最主要的是湾区对创新的接受度和包容度。比如我们做Vue时,从研发到发货花了两年,当时上线Kickstarter每个月都会发Update介绍我们遇到的一些挑战,但是支持者们都乐于接受。如果在国内买一件东西两年才发货,这恐怕是不敢相信的。</p> <p>&nbsp;</p> <p>海外用户对我们非常包容,他们就像是买一张电影票,乐于看到一件产品从无到有的过程。他们觉得支持你的一个想法,并且这件事情有意义,他们就愿意买单。这也就激励了我们大胆创新。</p> <p>&nbsp;</p> <p>另外,在资本方面,我们发现国内资本普遍会以2、3年为一个周期,过了这个期限后希望能够退出或者有人接盘,但是在欧美的话,这个周期可能长达10-12年,因为很多长远的事业本身就需要更长的周期才能见到成效。这对于很多国内基金而言也是不可想象的。</p> <p>&nbsp;</p> <p>比如说HAX之前投了一家3D电池打印公司,当时其实仍看不到这项技术的太多用途,但是五年、十年后再来回看,眼镜、戒指、耳机等开始逐渐成为了异形电池大派用场的地方。类似的技术它可能一个五年内都不一定能够见到回报,甚至永远也见不到回报。但是美国的投资人相对更敢去投这些项目,而国内会偏谨慎一些。</p> <p>&nbsp;</p> <p>国内的企业在一些相对成熟的领域,可以做得非常快,非常好,比如deepseek之于ChatGPT,但是如果是AI的底层研究或者论文发表,大概率还是在硅谷才能找到,这背后可能要靠很多年的积累和砸很多的钱,硅谷相对来说更具备这种基因。</p> <p>&nbsp;</p> <p><span style="color: #169179;">案山子:硅谷切入AI硬件赛道的企业多不多?</span></p> <p><strong>&nbsp;</strong></p> <p>Jason:远没有中国多。美国硬件创业成本高、周期长,比如硅谷一个工程师可能需要10万美金,而国内可以雇好几个人了,加之工厂多在国内,这边效率会高得多。</p> <p>&nbsp;</p> <p>另外,前些年美国也有一些很著名的硬件项目相继暴雷了,(比如Coolest Cooler保温箱、Lily无人机、Juicero juicer),这让投资人对硬件更加谨慎。但硅谷硬件公司退出机会较好,常被谷歌、苹果、Meta收购。在中国,除非成为小米生态链,否则很难存活。</p> <p>&nbsp;</p> <p><span style="color: #169179;"><strong>案山子:感谢Jason的精彩分享!今天的直播到此结束,谢谢大家!</strong></span></p></description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Thu, 03 Apr 2025 09:49:37 GMT</pubDate><category>AR</category><category>人物对话</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/542421.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>《The RPG Engine》与Tilt Five的AR平台整合,可创建专属桌游</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/542420.html</link><description><p>编译/VR陀螺</p> <p>&nbsp;</p> <p>《The RPG Engine》是创建基于棋盘的RPG冒险游戏的工具,可在Steam购买或测试,该工具现已与增强现实平台Tilt Five集成。有了这个引擎,用户就可以为这个AR眼镜系统创建非沉浸式冒险,在使用前、使用中或使用后都可以连接。</p> <p>&nbsp;</p> <p>对于没有TiltFive增强现实系统的用户,《The RPG Engine》将继续像以前一样工作。通过集成的工具集,用户可以自己设计场景、角色、装备、武器以及制作专属的桌面角色扮演游戏所需的一切。</p> <p>&nbsp;</p> <p>Steam上有免费版的《The RPG Engine》,但要获得完整的工具包,还需要额外购买《Builders Edition》以及《GameMasters Edition》。</p> <p>&nbsp;</p> <p><img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20250403/1743644834850%E9%85%8D%E5%9B%BE01.png" alt="" width="700" height="380" /></p> <p>&nbsp;</p> <p>来源:<a href="https://www.realovirtual.com/noticias/15314/rpg-engine-se-integra-plataforma-ar-tilt-five">realovirtual</a></p> <p>&nbsp;</p></description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Thu, 03 Apr 2025 09:48:50 GMT</pubDate><category>AR</category><category>游戏资讯</category><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/542420.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>3月SteamVR数据:Quest 2和Quest 3的使用率较上月明显下滑</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/542417.html</link><description><p>编译/VR陀螺</p> <p>&nbsp;</p> <p>近日,Valve公布了2025年3月份SteamVR的硬件设备占比情况,具体如图所示:</p> <p>&nbsp;</p> <p style="text-align: center;"><img src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20250402/1743563450928%E5%BE%AE%E4%BF%A1%E6%88%AA%E5%9B%BE_20250402103153.png" alt="" width="438" height="820" /></p> <p>&nbsp;</p> <p>3月VR用户在Steam全体用户中占比1.75%,上升0.41%。</p> <p>&nbsp;</p> <p>设备使用率方面,两大Quest系列热门头显的使用率均有明显下滑:Quest 2仍以30.83%的使用率占据榜首,同比下降0.85%,降幅最大;Quest 3以22.89%的使用率位居第二,使用率同比下降0.65%。而Meta Quest 3S新品优势仍在,其占比为5.23%,同比增长0.22%。</p> <p>&nbsp;</p> <p>3月使用率涨幅最大的头显是Valve Index HMD,以占比14.98%的使用率和1.82%的上升幅度位居总榜第三。Oculus Rift S、HTC Vive等设备也有一定幅度的使用率增长,PICO 4的使用率占比2.78%,同比下降0.47%。从表格信息来看,可能因为设备使用率过低,PICO Neo 2的数据暂时不在3月统计范围内。而其他品牌头显的使用率整体波动不大。</p> <p>&nbsp;</p> <p>来源:<a href="https://store.steampowered.com/hwsurvey/Steam-Hardware-Software-Survey-Welcome-to-Steam?l=schinese">Steam</a></p></description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Wed, 02 Apr 2025 11:18:30 GMT</pubDate><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/542417.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>腾讯领投企业入局 VR 大空间?“内容工厂+渠道卡位”降维领跑新赛道</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/542416.html</link><description><p>2025年被行业普遍视为VR大空间能否持续性发展的关键节点,各类企业纷纷下场入局新赛道,一家有着深厚腾讯基因的独角兽公司悄然崛起,对于很多中小企业或将是&ldquo;降维打击&rdquo;。</p> <p>&nbsp;</p> <p>元象是国内领先的&nbsp;AI&nbsp;与&nbsp;3D&nbsp;技术服务公司,入局VR大空间汇聚相关领域顶尖人才,短短半年便成为头部玩家。推出的&ldquo;VR大空间互动影院&rdquo;品牌「VISION WALK幻旅之门」,凭借&ldquo;内容+渠道&rdquo;双引擎加速,半年多时间,席卷&nbsp;40&nbsp;座城市,门店接近100家。</p> <p>&nbsp;</p> <p>作为国内少数具备&nbsp;VR&nbsp;大空间全链路能力的企业,元象打造了覆盖 &ldquo;剧本孵化&rarr;内容制作&rarr;技术集成&rarr;线下运营&rdquo; 的产业链路,集 &ldquo;内容、技术、运营&rdquo; 三位于一体,没有复杂利益纠纷,构建的行业壁垒逐渐成为竞争分水岭。</p> <p>&nbsp;</p> <h3 style="text-align: center;"><span style="background-color: #000000;"><strong><span style="color: #ffffff;">&nbsp;自建顶级内容工厂,迭代效率高&nbsp;</span></strong></span></h3> <p>&nbsp;</p> <p>内容质量是激发用户体验的核心因素,内容生产效率更是迈向商业化、规模化落地的关键。</p> <p>&nbsp;</p> <p>春节档电影《哪吒2》的爆火印证了内容为王的逻辑,VR大空间行业亦是如此。在内容策略上,元象探索多题材、多玩法、多场景的内容,<strong>月月上新高质量新片源,</strong>目前已上线7部题材各异的精品佳作。</p> <p>&nbsp;</p> <p><img style="max-width: 100%; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://notecdn.yiban.io/cloud_res/930939487/imgs/25-4-2_02:32:20.440_7357.png" /></p> <p>&nbsp;</p> <p>不同于依赖外部生产内容的模式,元象继承了&ldquo;腾讯游戏&rdquo;的内部工作室制,<strong>从创意诞生到美术交付成片均在内部完成。</strong></p> <p>&nbsp;</p> <p>首席内容官张弦有着18年游戏行业经验,<strong>是中国游戏美术工业化的早期实践者,</strong>曾在腾讯老牌游戏工作室担任美术负责人,作品有《一人之下》、《长城》、《御龙在天》等。<strong>其独创的&nbsp;"游戏化叙事&nbsp;+&nbsp;影视级视听"&nbsp;融合方法论,基于元象端云协同3D互动引擎,</strong>将腾讯游戏的制作标准注入&nbsp;VR&nbsp;内容创作。</p> <p>&nbsp;</p> <p><strong>创作团队呈现&nbsp;"学院派&nbsp;+&nbsp;实战派"&nbsp;的黄金组合。</strong>汇聚了约翰霍普金斯、北电、中传等一众毕业于国内外高校的专业编导,有参与导演《一代宗师》、《寒战》等脍炙人口的电影人,也有制作过多个爆款游戏的制作人,还有参与高点击短剧、沉浸式项目的新兴内容创作者。</p> <p>&nbsp;</p> <p>一站式内容生产团队在内容迭代上有天然优势,如周三用户在门店提出某一内容体验上的优化建议,周五就能将优化后的版本迭代入门店。反馈机制快、迭代效率高,加速驱动内容升级。</p> <p>&nbsp;</p> <p>元象还构建出业内独有的&nbsp;IP&nbsp;内容&nbsp;"工业化生产线"&mdash;&mdash; 以原创&nbsp;IP《永远的盛唐》为例,团队在基础版本上衍生出节日特定的新春版、教育场景的研学版、海外观众的多语言版等,<strong>形成&nbsp;"核心&nbsp;IP&times;N个应用场景"&nbsp;的内容裂变矩阵。</strong></p> <p>&nbsp;</p> <p>这条生产线还服务了云南省博物馆、安徽博物院等国内十几个省级博物馆、科技馆、美术馆的&nbsp;IP&nbsp;内容定制生产,数量、质量齐飞,可以说元象很好地继承了腾讯的产品方法论。</p> <section></section> <p>&nbsp;</p> <h3 style="text-align: center;"><span style="color: #ffffff; background-color: #000000;">&nbsp;渠道卡位,构建全球合作网络&nbsp;</span></h3> <p>&nbsp;</p> <p>&ldquo;VR大空间互动影院&rdquo;的定位,奠定了「VISION WALK幻旅之门」线下门店的&ldquo;长期主义&rdquo;,区别于市面上大部分VR内容3-6个月的临展模式,可持续性是元象在开店上的主要考虑。</p> <p>&nbsp;</p> <p>元象商务副总裁Lilith认为:&ldquo;光有内容还不够,影院模式能够让内容更快地铺到全国各地,同时这样的影院模式让<strong>门店硬资产利用率更高,边际成本更低、效益更高。</strong>在渠道网络构建上,元象通过「本土渗透+全球整合」的双层架构,国内渠道主要聚焦景区、文化机构、商圈等有一定人流基础的区域,有超过10年 从业经验的资深选址顾问团队进行指导,已开门店覆盖了&nbsp;20+&nbsp;热点商圈,30+热门景区、网红博物馆。&rdquo;</p> <p>&nbsp;</p> <p><img style="max-width: 100%; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://notecdn.yiban.io/cloud_res/930939487/imgs/25-4-2_02:32:20.468_66524.png" /></p> <p>&nbsp;</p> <p>海外渠道触达全球各大洲,目前已登陆法国巴黎蓬皮杜艺术文化中心、芬兰颂歌国家图书馆等重量级地标,英国顶级地标&mdash;&mdash;曼彻斯特特拉福德中心旗舰店正在紧锣密鼓的筹备中,近期还将在日本、马来西亚开设新门店。</p> <p>&nbsp;</p> <p>元象VR大空间互动电影《永远的盛唐》在芬兰的出海案例,获得了<strong>外交部官方海外账号转发推荐,这在业内是首家也是唯一一家</strong>。</p> <p>&nbsp;</p> <p><img style="max-width: 100%; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://notecdn.yiban.io/cloud_res/930939487/imgs/25-4-2_02:32:20.449_27460.png" /></p> <p>&nbsp;</p> <p>为满足全球排片的高效运营,元象有一套独特的电影院式排片体系。自研「场地自适应动线规划技术」实现了各类非标准场轻松适配,还能在短短<strong>1小时内</strong>完成作品打包、上架,并一键部署至全球门店。</p> <p>&nbsp;</p> <p>基于影院模式,高于影院模式。传统电影院同场只能播一个片源,&ldquo;VR大空间互动影院&ldquo;则能够满足多人同场、同时玩不同内容,实现了坪效的最大化。</p> <p>&nbsp;</p> <p><img style="max-width: 100%; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://notecdn.yiban.io/cloud_res/930939487/imgs/25-4-2_02:32:20.451_96818.png" /></p> <p>&nbsp;</p> <h3 style="text-align: center;"><span style="color: #ffffff; background-color: #000000;">不&ldquo;分蛋糕&rdquo;,而是&ldquo;做蛋糕&rdquo;</span></h3> <h3 style="text-align: center;"><span style="color: #ffffff; background-color: #000000;">用规模和整合对抗产业碎片化</span></h3> <p>&nbsp;</p> <p>元象在&ldquo;VR大空间互动影院&rdquo;的体系里充当了三个角色:内容发行方、技术提供方与运营参与方。一条龙服务带来的好处是,没有复杂的利益纠纷,商业的逻辑更清晰,简化了利润池,避免多方复杂分成博弈与资源内耗。</p> <p>&nbsp;</p> <p>同时,三位一体的角色能够快速响应市场需求,简化迭代流程。上片流程无需依赖第三方提供技术支持,技术落地耗时是业内最短的&mdash;&mdash;能够在10分钟左右完成新场地与体验内容的匹配,避免依赖技术第三方操作带来时间上的不确定。</p> <p>&nbsp;</p> <p>元象在规模化的基础上,重新定义了&ldquo;VR&nbsp;大空间&rdquo;的行业标准,专业的人只做专业领域的事,&ldquo;我们把所有的精力都放在了对优质内容的极度追求,把更大的空间,完全信任的交给合作伙伴!&rdquo;元象商务副总裁Lilith描述。</p> <p>&nbsp;</p> <h3 style="text-align: center;"><strong><span style="color: #ffffff; background-color: #000000;">腾讯基因赋能长期发展 </span></strong></h3> <h3 style="text-align: center;"><strong><span style="color: #ffffff; background-color: #000000;">引领赛道发展</span></strong></h3> <p>&nbsp;</p> <p>元象是国内领先的&nbsp;AI&nbsp;与&nbsp;3D&nbsp;技术服务公司,作为腾讯出身、腾讯投资的企业,元象的腾讯基因深厚。</p> <p>&nbsp;</p> <p>元象创始人是前腾讯副总裁、腾讯AI Lab及Robotics X实验室创始人,曾担任科技部的国家人工智能战略咨询委员会成员。两位联合创始人更是腾讯基础架构、商业战略团队的核心高管,VR技术、美术核心团队大部分来自腾讯,在3D图形学、3D真实感渲染、图形引擎等技术研发方面有丰富经验。VR大空间前后台运营负责人也均为腾讯前管理层,有着丰富的互联网从业经验,擅长用户增长、市场推广、体验设计等。</p> <p>&nbsp;</p> <p>自2021年成立以来,元象屡次获得殊荣,连续三年入围胡润中国全球独角兽企业,是工信部元宇宙揭榜挂帅企业,并获得年度优秀VR LBE大空间运营商称号。目前累计融资15亿+,投资人包括腾讯、高榕资本、五源资本、高瓴创投、红杉中国、淡马锡和CPE源峰等。</p> <p>&nbsp;</p> <p><img style="max-width: 100%; display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://notecdn.yiban.io/cloud_res/930939487/imgs/25-4-2_02:32:20.424_3927.png" /></p> <p>&nbsp;</p> <h3 style="text-align: center;"><span style="color: #ffffff; background-color: #000000;">&nbsp;2025,诚邀百城千店的共创者!</span></h3> <p>&nbsp;</p> <p>2025年,VR大空间迎来了黄金时代。截止 3 月底,VISIONWALK 幻旅之门已经签约突破100 家店,&ldquo;腾讯速度&rdquo;正在朝着百城千店的目标持续进取,内容和技术优势的&ldquo;开放 共赢&rdquo;是元象迎接这个黄金时代的关键词,希望为每个城市的娱乐生活注入新质生产力。「VISION WALK幻旅之门」推出「2025城市合伙人计划」,为有意加入VR大空间行业的&ldquo;合伙人们&rdquo;提供低至 49990 的一站式 &ldquo;内容授权+技术服务&rdquo; 启动方案,诚挚邀请更多伙伴加入,共同打造城市沉浸式娱乐新地标!</p> <p>&nbsp;</p> <p><span style="color: #7e8c8d;"><em>*声明:企业通稿非VR陀螺官方稿,法律问题一律与VR陀螺无关。</em></span></p></description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Wed, 02 Apr 2025 10:36:08 GMT</pubDate><category>线下娱乐</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/542416.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>进军电影行业,Snapchat推出《Minecraft》主题AR镜头</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/542415.html</link><description><div data-header="2" data-foldable="true" data-default-linespacing="100">&nbsp;</div> <p>编译/VR陀螺</p> <p>&nbsp;</p> <p>为了庆祝《我的世界》电影上映,Snapchat宣布推出了一系列AR镜头,让影迷们可以直接通过手机沉浸在影视剧中,这一举措标志着游戏和电影的重要交汇。</p> <p>&nbsp;</p> <p><img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20250402/1743560865668Minecraft.jpg" alt="" width="640" height="374" /></p> <p>&nbsp;</p> <p>据介绍,新发布的AR镜头让用户能够将现实世界环境转变为《Minecraft》标志性的块状美感,例如将自己视为各种Minecraft角色,包括蜜蜂、熊猫、爬行者和骆驼,为他们的社交媒体互动增添了趣味元素。此外,镜头还配备了一款由Bitmoji提供支持的3D游戏,用户可以竞相收集电影中的生物,从而增强用户参与度并提供有趣的互动体验。</p> <p>&nbsp;</p> <p>要使用这些镜头,用户只需下载Snapchat应用并扫描指定代码即可。</p> <p>&nbsp;</p> <p>来源:<a href="https://evrimagaci.org/tpg/snapchat-launches-minecraft-ar-lenses-ahead-of-movie-release-309046">evrimagaci</a></p> <p>&nbsp;</p></description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Wed, 02 Apr 2025 10:29:17 GMT</pubDate><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/542415.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>阿里巴巴推出实时3D数字人技术TaoAvatar,可部署到Vision Pro</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/542414.html</link><description><p>编译/VR陀螺</p> <p>&nbsp;</p> <p>TaoAvatar是阿里巴巴研发的实时3D数字人生成技术。可根据多视图序列生成逼真、拓扑一致的3D全身虚拟形象,姿势、手势和表情均可完全控制。</p> <p>&nbsp;</p> <p style="text-align: center;"><img src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20250402/1743560876113%E5%BE%AE%E4%BF%A1%E6%88%AA%E5%9B%BE_20250402102731.png" alt="" width="800" height="419" /></p> <p>&nbsp;</p> <p>该技术基于阿里自研的3D高斯溅射技术,通过MLP网络优化非刚性变形,支持高分辨率渲染且存储需求低,可以构建照片级逼真的3D全身数字人。</p> <p>&nbsp;</p> <p style="text-align: center;"><img src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20250402/1743560747321%E9%98%BF%E9%87%8C+%E6%95%B0%E5%AD%97%E4%BA%BA.gif" alt="" width="500" height="280" /></p> <p>&nbsp;</p> <p>该技术能让数字人在Vision Pro等移动和AR设备上以每秒90帧的速率运行,该系统可根据音频内容动态生成面部表情和手势,实现唇部动作、表情和动作之间的自然同步。其在3D空间中能聆听、能说话、有表情、有动作,同一数字人可瞬间切换职业/服饰,未来可应用于AR电商直播场景等。</p> <p>&nbsp;</p> <p>来源:<a href="https://pixelai-team.github.io/TaoAvatar/">阿里巴巴</a></p></description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Wed, 02 Apr 2025 10:28:23 GMT</pubDate><category>数字人</category><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/542414.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>未来的Apple Vision Pro可能会配备一个操作按钮</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/542413.html</link><description><p>编译/VR陀螺</p> <p>&nbsp;</p> <p>苹果正在研究如何将类似 iPhone 上的&ldquo;操作按钮&rdquo;的物理组件添加到 Apple Vision Pro 上。&ldquo;操作按钮&rdquo;最初出现在 2022 年的 Apple Watch Ultra 上,随后在 iPhone 15 Pro 上出现,现已在 iPhone 16 系列上全系标配。</p> <p>&nbsp;</p> <p>现在,一项新授予的专利表明,苹果已经充分研究了为 Apple Vision Pro 提供触摸区域形式的操作按钮。该专利最初于 2023 年 6 月提交,名为&ldquo;带有手指传感器的电子设备&rdquo;。</p> <p>&nbsp;</p> <p>该专利称:&ldquo;在头戴式设备等可穿戴电子设备中提供输出和收集输入可能会遇到挑战。如果不小心,输入输出设备使用起来可能会很麻烦,并且可能无法提供所需的输出。&rdquo;</p> <p>&nbsp;</p> <p>苹果提出的解决方案是一个或多个&ldquo;配置为检测触摸输入、力输入和/或其他输入的手指传感器&rdquo;。这种传感器可以&ldquo;沿着安装在头显正面的外部显示器的外围边缘运行&rdquo;。</p> <p>&nbsp;</p> <p><img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20250402/174356030121363178-131275-001-Digital-Crown-xl.jpg" alt="" width="720" height="405" /></p> <p>&nbsp;</p> <p>该传感器不仅可以采集触摸输入,还可以检测到输入力度,还可以具有&ldquo;配置为检测未触摸手指传感器的手指的接近传感器&rdquo;。它还可以&ldquo;提供触觉反馈(例如,当用户向手指传感器提供输入时)。&rdquo;</p> <p>&nbsp;</p> <p>目前尚不清楚,这项研究是否针对未来版本的头显,或者是在2024 年初推出的原版头显中已被抛弃的功能。</p> <p>&nbsp;</p> <p>来源:<a href="https://appleinsider.com/articles/25/04/01/future-apple-vision-pro-headsets-could-get-an-action-button?utm_medium=rss">appleinsider</a></p> <p>&nbsp;</p></description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Wed, 02 Apr 2025 10:20:00 GMT</pubDate><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/542413.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>Meta计划今年发布AR眼镜,单目显示,售价或超过1000美元</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/542412.html</link><description><p>此前,已经有众多消息称Meta将于今年发布一款带屏幕版智能眼镜,该眼镜代号为Hypernova。</p> <p>&nbsp;</p> <p>日前,<a href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2025-04-01/how-meta-s-upcoming-1000-smart-glasses-with-a-screen-will-work">彭博社</a>进一步爆料称,Hypernova将采用单目显示方案,屏幕位于右镜片下方,这意味着眼睛需要朝下看才能看清屏幕。此外,文中还提到了眼镜的一些UI细节,如开机时眼镜屏幕会显示Meta以及合作伙伴(如高通)的logo信息,主页有一排水平排列的圆形图标,内置了拍照、相册和地图等APP。当然,眼镜同样支持接收手机通知。</p> <p>&nbsp;</p> <p>操作方面,眼镜镜腿集成了触摸板,并且设备很可能会随包装附带一款代号为Ceres的肌电手环。眼镜收纳盒形状也有所调整,其外形类似一个三角棱镜。</p> <p>&nbsp;</p> <p style="text-align: center;"><img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20250402/1743559995348611cae1e2b21023a10aff2407cdfae92.jpg" alt="" width="800" height="533" />发布于2023年的Ray-Ban Meta,图源:网络</p> <p>&nbsp;</p> <p>Meta还计划升级摄像头,Meta内部认为,Ray-Ban Meta拍照水平类似于2019年的iPhone 11,他们希望新机型能达到2021年iPhone 13的水平。</p> <p>&nbsp;</p> <p>Hypernova售价可能会超过1000美元,甚至可能高达1300-1400美元。除Hypernova<strong>以外,</strong>Hypernova 2也已经开始研发,该设备进一步实现了双目显示,有望在2027年推出。</p> <p>&nbsp;</p> <p>值得关注的是,Hypernova距离正式发布还有数月时间,彭博社表示不排除有&ldquo;跳票&rdquo;的可能。约18个月以前,Meta曾砍掉了一款移除了摄像头的Ray-Ban Meta青春版。</p> <p>&nbsp;</p> <p>其他方面,Meta还计划在今年发布一款面向骑行市场的AI眼镜,该眼镜代号为Supernova 2,与Oakley品牌联名。Ray-Ban Meta不会急于下架,它还有很长一段时间的产品周期。</p></description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Wed, 02 Apr 2025 10:13:51 GMT</pubDate><category>AR</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/542412.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>visionOS 2.4更新:Apple Vision Pro正式集成Apple Intelligence</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/542409.html</link><description><p>当地时间 3 月 31 日,Apple Vision Pro 迎来了 visionOS 2.4 更新,带来了一系列新功能,包括 Apple Intelligence 的首次集成和新的空间体验。此次更新主要面向美式英语用户,其他地区和语言的支持可能会稍晚推出。</p> <p>&nbsp;</p> <p><strong>Apple Intelligence 登场</strong></p> <p>visionOS 2.4 新增了 Apple Intelligence 功能,用户可以在邮件、备忘录等应用中使用写作工具,对文本进行重写、校对和总结。例如,用户可以通过&ldquo;重写&rdquo;功能调整文本语气,使其更友好、专业或简洁;&ldquo;校对&rdquo;功能则会检查语法、词汇选择和句子结构,并提供修改建议。此外,Apple Intelligence 还引入了 Genmoji 功能,用户可以通过输入或说出描述来创建原创的表情符号。</p> <p>&nbsp;</p> <p><img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20250401/1743482495175%E6%88%AA%E5%B1%8F2025-04-01+12.41.02.png" alt="" width="720" height="406" /><img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20250401/1743482509858%E6%88%AA%E5%B1%8F2025-04-01+12.41.11.png" alt="" width="720" height="347" /></p> <p>&nbsp;</p> <p><strong>空间体验升级</strong></p> <p>visionOS 2.4 推出了 Spatial Gallery 应用程序,提供由 Apple 精选的空间照片、空间视频和全景图。该应用涵盖艺术、文化、自然、体育等多个领域,用户可以定期发现新内容。此外,visionOS 2.4 还增强了访客用户功能,用户现在可以使用附近的 iPhone 或 iPad 在 Apple Vision Pro 上启动访客用户会话,并选择访客可以访问的应用。</p> <p>&nbsp;</p> <p><img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20250401/1743482562468%E6%88%AA%E5%B1%8F2025-04-01+12.42.28.png" alt="" width="632" height="358" /></p> <p>&nbsp;</p> <p><strong>其他更新内容</strong></p> <ul> <li><strong>隐私保护</strong>:Apple Intelligence 尽可能使用设备端处理来保护用户隐私。对于需要访问更大模型的请求,Private Cloud Compute 技术将隐私和安全性扩展到云端,确保用户数据不被存储或共享。</li> <li><strong>Apple Vision Pro 应用程序</strong>:适用于 iPhone 的 Apple Vision Pro 应用程序随 iOS 18.4 更新推出,用户可以通过该应用发现新内容、下载应用和游戏,并获取设备信息。</li> <li><strong>全新沉浸式视频内容</strong>:visionOS 2.4 还带来了全新的 Apple 沉浸式视频内容,如《VIP: Yankee Stadium》和《Bono: Stories of Surrender》,这些内容将以 2D 和 Apple Immersive Video 的形式在 Apple TV+ 上首映。</li> </ul> <p>&nbsp;</p> <p><strong>可用性</strong></p> <p>visionOS 2.4 现已作为 Apple Vision Pro 的免费软件更新推出。Apple Vision Pro 已在澳大利亚、加拿大、中国大陆、法国、德国、日本、韩国等多个国家和地区发售。Apple Intelligence 功能目前仅支持美式英语的用户。</p> <p>&nbsp;</p> <p>来源:<a href="https://www.apple.com/newsroom/2025/03/apple-intelligence-comes-to-apple-vision-pro-today-with-visionos-2-4/">Apple</a></p> <p>&nbsp;</p></description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Tue, 01 Apr 2025 12:44:55 GMT</pubDate><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/542409.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>Sandbox VR将在费城开设第60家门店,于4月18日开业</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/542408.html</link><description><div data-header="2" data-foldable="true" data-default-linespacing="100">&nbsp;</div> <p>编译/VR陀螺</p> <p>&nbsp;</p> <p>Sandbox VR将在美国费城开设其第60家门店,该门店特许经营权由LOL Entertainment运营,将于4月18日正式开业。</p> <p>&nbsp;</p> <p><img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20250401/1743479618314Gameplay-group.jpg" alt="" width="814" height="514" /></p> <p>&nbsp;</p> <p>新的门店同样可以体验到Sandbox VR九大VR内容,包括Netflix 授权的《Rebel Moon: The Descent》和《Squid Game Virtuals》。</p> <p>&nbsp;</p> <p>LOL Entertainment首席执行官兼创始人Rob Cooper表示:&ldquo;作为在该地区长大的人,我知道Sandbox VR与费城充满活力的科技和娱乐行业完美契合度,将这片历史悠久的Walnut Street空间改造成尖端的虚拟现实目的地,也表明了我们致力于将费城发展为创新娱乐中心的想法。 &rdquo;</p> <p>&nbsp;</p> <p>来源:<a href="https://www.intergameonline.com/coin-op/news/sandbox-vr-set-to-open-60th-location-in-pennsylvania-us">intergameonline</a></p> <p>&nbsp;</p></description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Tue, 01 Apr 2025 11:54:55 GMT</pubDate><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/542408.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>雷神AI眼镜发布:重量低至39g,售价1999元起</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/542407.html</link><description><p>日前,国内知名PC品牌雷神科技在乌镇举办了&ldquo;<a href="https://mp.weixin.qq.com/s/ZTBkp942JvbJKXfdDquFJw">超绝一代、颠覆战局</a>&rdquo;新品发布会,期间雷声AI智能眼镜正式亮相。</p> <p>&nbsp;</p> <p><img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20250401/1743476583213640+(1).png" alt="" width="800" height="530" /></p> <p>&nbsp;</p> <p>主要参数方面,产品搭载高通AR1芯片以及5麦克风阵列,采用TR90材质,重量仅有39g。雷神AI眼镜支持音乐播放、拍照录像、AI识物解题、多语种同声传译等功能,</p> <p>&nbsp;</p> <p>关于AI,雷神科技AI眼镜整合了火山引擎、Deepseek等AI大模型能力,此外,设备还支持24小时健康监测、游戏增强等功能,并内置了雷神智能管家。</p> <p>&nbsp;</p> <p><img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20250401/1743476605375640+(2).jpg" alt="" width="800" height="533" /></p> <p>&nbsp;</p> <p>雷神科技推文指出,眼镜镜片采用了国内首创的自由环曲面技术,它的优点在于能够减少像差干扰、轻薄设计并更适合智能眼镜的镜片设计。</p> <p>&nbsp;</p> <p>雷神AI智能眼镜预计5月30日开启预售,基础版售价1999元起,充电仓版本首发价2299元起。</p></description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Tue, 01 Apr 2025 11:03:54 GMT</pubDate><category>AI眼镜</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/542407.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>全球首发!当红齐天旗下智能体育电竞连锁品牌 SoBattle 重磅亮相2025中国科幻大会</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/542406.html</link><description><p><img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20250401/1743496163306%E5%8F%91%E5%B8%83%E4%BC%9A%E7%8E%B0%E5%9C%BA1.jpg" width="800" height="534" /></p> <p>&nbsp;</p> <p>3月30日,中国科幻大会现场,当红齐天集团旗下创新智能体育电竞品牌&ldquo;SoBattle&rdquo;正式全球发布,作为全球首个以&ldquo;AI+XR线下沉浸式对战平台&rdquo;为核心的品牌,SoBattle融合&ldquo;AI+空间计算&rdquo;、&ldquo;AI NPC交互&rdquo;、&ldquo;AI辅助教练&rdquo;、&ldquo;AI数智化运营&rdquo;,打造3.0版智能电竞产品矩阵,为全球用户描绘虚实无界的数字生活图景。</p> <p>&nbsp;</p> <p style="text-align: center;"><img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20250401/1743496172471KV.jpg" width="800" height="450" />&nbsp;创新智能体育电竞连锁品牌SoBattle亮相2025中国科幻大会</p> <p>&nbsp;</p> <p style="text-align: center;"><span style="color: #ffffff; background-color: #000000;"><strong>&nbsp;技术筑基:打造全球首个AI+XR线下对战平台&nbsp;</strong></span></p> <p>&nbsp;</p> <p>SoBattle以&ldquo;5G+XR/AI+大空间定位/边缘云计算&rdquo;为技术底座,融合当红齐天集团在XR领域十年的技术积淀,推出全球首个AI+XR智能体育电竞线下沉浸式对战平台。其配备的AI动态运营系统,实现客流分析、赛事匹配、设备管理等全链路数字化;而&ldquo;AI NPC交互&rdquo;&ldquo;AI辅助教练&rdquo;等功能,则让竞技体验从单向操作跃升为人机共生的智能交互。</p> <p>&nbsp;</p> <p align="center"><img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20250401/1743496179888KV2.png" width="800" height="446" />&nbsp;</p> <p>SoBattle同步整合首钢一高炉&middot;SoReal科幻乐园、成都牛王庙潮力方&middot;SoReal元界、上海迪士尼小镇&middot;SoReal西游元宇宙等标杆项目经验,构建覆盖娱乐、社交、赛事及训练的多维电竞场景。</p> <p>&nbsp;</p> <p align="center"><img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20250401/1743496209772%E8%BF%AA%E5%A3%AB%E5%B0%BC%E9%A1%B9%E7%9B%AE.jpg" width="800" height="520" /></p> <p align="center">&nbsp;</p> <p align="center"><img src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20250401/1743496218848%E6%88%90%E9%83%BD%E9%A1%B9%E7%9B%AE.jpg" alt="" width="800" height="402" />&nbsp;</p> <p align="center">&nbsp;</p> <p style="text-align: center;"><span style="color: #ffffff; background-color: #000000;"><strong><img src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20250401/1743496228156%E5%8C%97%E4%BA%AC%E9%A6%96%E9%92%A2%E9%A1%B9%E7%9B%AE.jpg" alt="" width="800" height="518" /></strong></span></p> <p style="text-align: center;">&nbsp;</p> <p style="text-align: center;"><span style="color: #ffffff; background-color: #000000;"><strong>&nbsp;生态破界:双轮驱动重构虚实竞技版图&nbsp;</strong></span></p> <p>&nbsp;</p> <p>SoBattle以&ldquo;线下空间+线上社区&rdquo;双引擎战略,打通物理场景与数字社群的壁垒。通过已连续举办七年的VR电竞国际大赛(VRES)等国际赛事牵引,推动电竞产业向着更加多元、更具体育竞技精神的方向发展。通过空间计算技术与AI数智化运营,用户可在实体场馆中参与动态赛事,同时在云端社区实现社交、组队及虚拟资产流通。发布会宣布启动&ldquo;全球城市合伙人计划&rdquo;,招募百城合作伙伴共建智能电竞场景网络,加速技术应用与IP资源落地。当红齐天集团创始人、董事长齐笑表示:&ldquo;SoBattle将重新定义人机交互边界,未来三年计划在全球布局超1000个智能电竞体验空间。&rdquo;</p> <p>&nbsp;</p> <p style="text-align: center;"><img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20250401/1743496247271%E9%BD%90%E6%80%BB%E5%8F%91%E8%A8%80.jpg" width="800" height="534" />&nbsp;当红齐天集团创始人、董事长 齐笑发表主题演讲</p> <p style="text-align: center;">&nbsp;</p> <p style="text-align: center;"><span style="color: #ffffff; background-color: #000000;"><strong>&nbsp;产业赋能:AI+空间计算引领科幻游戏新浪潮&nbsp;</strong></span></p> <p>&nbsp;</p> <p>当红齐天集团在发布会上同步展示了AI与空间计算的深度融合成果。集团已通过&ldquo;AI+空间计算&rdquo;技术为西游、古蜀等顶级IP打造沉浸式场景,出品包括《西游降魔&middot;起源之战》《大闹天宫》《量子冲突》《冠军行动》等自有热门IP、《苏醒的古蜀》、《宋金秘境》等&ldquo;苏醒&rdquo;系列探索展以及《奇幻总动员》等海外爆款,深度融合&ldquo;内容+硬件+平台&rdquo;全链条能力,搭建起虚拟现实+电影的首发与分发生态。未来将依托SoBattle新品牌推出模块化智能电竞解决方案,赋能商业、文旅项目转型升级。这一模式或将推动电竞产业从单一赛事经济向&ldquo;科技+文体+商业&rdquo;的生态聚合体演进。</p> <p>&nbsp;</p> <p><img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20250401/1743496255468%E5%8F%91%E5%B8%83%E4%BC%9A%E7%8E%B0%E5%9C%BA.jpg" width="800" height="506" />&nbsp;</p> <p>随着SoBattle的发布,智能电竞正式迈入虚实联动的社会化竞技时代。这场由技术革命驱动的产业跃迁,或将重塑全球数亿用户的生活方式,以科幻游戏注入更多&ldquo;电竞+&rdquo;活力,促进数智赋能实体经济,为科幻照进现实写下生动注脚。</p> <p>&nbsp;</p> <p><span style="color: #7e8c8d; font-size: 10pt;">*声明:企业通稿非VR陀螺官方稿,法律问题一切与VR陀螺无关。</span></p> <p>&nbsp;</p></description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Tue, 01 Apr 2025 11:02:53 GMT</pubDate><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/542406.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>《鱿鱼游戏VR》获得第2季更新,追加Repeat Racers小游戏</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/542405.html</link><description><p>编译/VR陀螺</p> <p>&nbsp;</p> <p>Netflix的热门剧集《鱿鱼游戏》正在扩大其虚拟现实的影响力。Sandbox VR刚刚发布了&ldquo;Repeat Racers&rdquo;,这是《鱿鱼游戏VR》(Squid Game Virtuals)的一个新迷你游戏,玩家可以在该剧第2季的启发下进行挑战。</p> <p>&nbsp;</p> <p>《鱿鱼游戏VR》自2023年9月推出以来大受欢迎,门票销售额超过3000万美元。前两个月的表现尤为抢眼&mdash;&mdash;Sandbox VR获得了456万美元的收入,相当于约75000名游客每人支付60美元,在虚这款拟生存游戏中试试运气。</p> <p>&nbsp;</p> <p>该VR体验让两队六名玩家在原作的标志性挑战中互相对抗,包括令人紧张的&ldquo;123 木头人&rdquo;和令人眩晕的&ldquo;玻璃桥&rdquo;。秉承节目的残酷本质,未能到达终点的选手将被淘汰。每场比赛结束后,参赛者都会获得个性化的精彩视频,以纪念他们与死亡的虚拟擦肩而过。</p> <p>&nbsp;</p> <p>全新的&ldquo;Repeat Racers&rdquo;小游戏现已在所有地点推出,通过谜题和比赛向玩家提出挑战,并根据名次给予积分。这个时机再好不过了&mdash;&mdash;Netflix 最近宣布,《鱿鱼游戏》第三季也是最后一季将于2025年6月27日首播。该系列继续保持着Netflix观看人数最多的非英语节目的纪录,观看次数达到了惊人的2.652 亿次。</p> <p>&nbsp;</p> <p><img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20250401/1743476041519%E9%85%8D%E5%9B%BE01.jpg" alt="" width="630" height="420" /></p> <p>&nbsp;</p> <p>Sandbox VR首席执行官Andy Scanlon近日在接受采访时表示:&ldquo;与Netflix这样的品牌合作让我们有机会将新的观众带入虚拟现实生态系统。Sandbox的基础是我们从零开始创造独特体验的能力,但外部合作伙伴关系有助于我们吸引新玩家。&rdquo;</p> <p>&nbsp;</p> <p>来源:<a href="https://mixed-news.com/en/squid-game-vr-experience-gets-major-season-2-update/">MIXED</a></p> <p>&nbsp;</p></description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Tue, 01 Apr 2025 10:55:38 GMT</pubDate><category>线下娱乐</category><category>游戏</category><category>游戏资讯</category><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/542405.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>StretchSense推出Reality XR动捕游戏手套,可用作SteamVR兼容控制器</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/542404.html</link><description><p>编译/VR陀螺</p> <p>&nbsp;</p> <p>来自新西兰的动作捕捉手套制造商StretchSense近日宣布推出新款Reality XR Game Glove。</p> <p>&nbsp;</p> <p>这是一款可在PC上运行的动作捕捉手套,它使用32个伸缩式传感器捕捉手部动作,因此即使手部不在头显或外部摄像头的视线范围内,动作也能准确反映在VR和AR空间中。</p> <p>&nbsp;</p> <p>此外,手势还可以单独分配给SteamVR控制器使用A、B、X、Y和扳机按钮以及模拟摇杆进行的输入。这一功能让用户无需手持控制器即可在VR空间中移动和访问菜单。</p> <p>&nbsp;</p> <p>手套的模块部分配备了一个IMU,但也可以通过专用支架将Tundra Tracker或VIVE Tracker 3.0安装到手背上。</p> <p>&nbsp;</p> <p>Reality XR Game Glove与之前的Studio Glove相比,在功能上有了明显的改进,受到VTuber用户的欢迎,而且价格降低了约30%。</p> <p>&nbsp;</p> <p>这款动捕游戏手套已在官方网站上接受预订,建议零售价为449美元(折合约3200元人民币),产品计划于2025年5月发货。</p> <p>&nbsp;</p> <p><img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20250401/1743474728258%E9%85%8D%E5%9B%BE01.jpg" alt="" width="800" height="800" /></p> <p>&nbsp;</p> <p>来源:PRTimes</p></description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Tue, 01 Apr 2025 10:32:14 GMT</pubDate><category>硬件</category><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/542404.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>VR游戏《Masters of Light》为PS VR2版更新手部追踪功能</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/542403.html</link><description><p>编译/VR陀螺</p> <p>&nbsp;</p> <p>早在2024年12月,PS&nbsp;VR2就宣布支持手部追踪功能,让开发者可以更新游戏,使用头显的板载追踪摄像头进行无手柄交互。</p> <p>&nbsp;</p> <p>工作室COVEN和ALBYON在PS&nbsp;VR2上发布了《Masters of Light》手部追踪更新,让玩家在与敌人战斗时通过手势发射光束、召唤护盾和控制能量。</p> <p>&nbsp;</p> <p style="text-align: center;"><img src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20250401/1743473745397Masters+of+Light.gif" alt="" width="500" height="277" /></p> <p>&nbsp;</p> <p>该游戏现在的功能和内容与去年5月在Quest 2及以上版本相同。而为了将手部追踪技术引入PS&nbsp;VR2版本的《Masters of Light》,COVEN的联合创始人Celine Tricart将其归功于移植团队VR Monkey,该团队曾参与过《Into the Radius》、《Ghosts of Tabor》、《Vendetta Forever》和《Synth Riders》等多款游戏的移植工作。</p> <p>&nbsp;</p> <p>VR Monkey表示,Unity缺乏对PS&nbsp;VR2的手追踪支持,这可能是影响PS&nbsp;VR2手部追踪功能开发的一大因素,另一款支持手部追踪的游戏是《Waltz of the Wizard》。因此工作室创建了一个内部插件,使手部追踪能以每秒60帧的速度运行。</p> <p>&nbsp;</p> <p>来源:<a href="https://www.roadtovr.com/psvr-2-hand-tracking-game-master-light-new-feature/">roadtovr</a></p></description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Tue, 01 Apr 2025 10:18:29 GMT</pubDate><category>游戏</category><category>游戏资讯</category><category>最新资讯</category><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/542403.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item><item><title>iOS 18.4新增Vision Pro移动应用支持</title><link>https://www.vrtuoluo.cn/542402.html</link><description><p>苹果今日向 iPhone 用户推送了 iOS 18.4 更新(内部版本号:22E240),本次更新距离上次发布正式版间隔 20 天。本次更新包含 Apple Vision Pro 应用、针对通知功能的 Apple 智能(Apple Intelligence)新特性及新增语言支持、面向 Apple News+ 订阅用户的食谱功能,以及多项照片应用的功能优化。</p> <p>&nbsp;</p> <p>如果您拥有 Vision Pro 头显,则在安装 iOS 18.4 后,您会在 iPhone 上看到 Vision Pro 应用程序。Vision Pro 应用程序可帮助您在 Vision Pro 上发现和下载内容。</p> <p>&nbsp;</p> <p><img style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" src="https://res.vrtuoluo.cn/production/admin/uploads/20250401/1743473778995%E6%88%AA%E5%B1%8F2025-04-01+10.16.01.png" alt="" width="720" height="401" /></p> <p>&nbsp;</p> <p>有专门的沉浸式视频、3D 电影等部分,可以选择直接将应用程序下载到 Vision Pro,而无需使用头显。Apple 还添加了专门的 My Vision Pro 部分,其中包含用户指南和使用该设备的提示。</p> <p>&nbsp;</p> <p>现在,可以在连接到 Vision Pro 的iPhone 或iPad上管理访客设置,让 Vision Pro 所有者可以更轻松地让其他人测试他们的头显。有控件可以限制访客可以使用的应用程序,还有AirPlay模式可以引导访客体验 Vision Pro。当访客用户戴上 Vision Pro 时,头显所有者的设备上会出现启用访客模式的提示。</p> <p>&nbsp;</p></description><dc:creator>VR陀螺</dc:creator><pubDate>Tue, 01 Apr 2025 10:17:13 GMT</pubDate><guid isPermaLink="true">https://www.vrtuoluo.cn/542402.html</guid><source url="https://www.vrtuoluo.cn/rss">VR陀螺</source></item></channel></rss>