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エフェクト作成入門講座 Three.js編 ゲーム演出に役立つマグマ表現の作り方 - ICS MEDIA

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class="ly-top-header" data-v-53af800e><div class="mediaHeader" data-v-53af800e data-v-c016e82a><div class="mediaHeader-row" data-v-c016e82a><h1 data-v-c016e82a><a href="/" class="" title="ICS MEDIA" data-v-c016e82a data-v-39193113><span data-v-39193113>ICS MEDIA</span></a></h1><div class="mediaHeader-row-tool" data-v-c016e82a><span class="mediaHeader-row-tool-item mediaHeader-row-tool-item_search" data-v-c016e82a><a href="/entry/search/" class="" title="サイト内を検索する" data-v-c016e82a><svg width="32" height="32" viewBox="0 0 24 24" data-v-c016e82a><path d="M15.5 14h-.79l-.28-.27C15.41 12.59 16 11.11 16 9.5 16 5.91 13.09 3 9.5 3S3 5.91 3 9.5 5.91 16 9.5 16c1.61 0 3.09-.59 4.23-1.57l.27.28v.79l5 4.99L20.49 19l-4.99-5zm-6 0C7.01 14 5 11.99 5 9.5S7.01 5 9.5 5 14 7.01 14 9.5 11.99 14 9.5 14z" data-v-c016e82a></path><path d="M0 0h24v24H0z" fill="none" data-v-c016e82a></path></svg></a></span></div></div></div><nav class="category" categoryid data-v-53af800e data-v-5ddcd2fd><ul 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class="article-date" data-v-49d92408><!--[--><meta itemProp="datePublished" content="2016-11-21" data-v-d384dd23><span class="article-date-item" data-v-d384dd23><time itemProp="dateModified" dateTime="2023-04-28" title="2016年11月21日に公開" data-v-d384dd23>2023年4月28日</time> メンテナンス済み</span><!--]--><span class="article-date-item article-date-slash" data-v-49d92408> / </span><a href="/entry/staff/ics/" class="article-date-item" data-v-49d92408>株式会社ICS</a></div><ul class="article-tag" data-v-49d92408><!--[--><li data-v-49d92408><a href="/entry/tag/WebGL/" class="" data-v-49d92408>WebGL</a></li><li data-v-49d92408><a href="/entry/tag/Three/" class="" data-v-49d92408>Three</a></li><!--]--></ul><div class="sns-share" data-v-49d92408 data-v-694562d6><div data-v-694562d6><a href="https://twitter.com/intent/tweet?url=https://ics.media/entry/13973/&amp;text=エフェクト作成入門講座 Three.js編 ゲーム演出に役立つマグマ表現の作り方 - ICS MEDIA" class="sns-share-btn _x" target="_blank" title="X(旧Twitter)でシェア" data-v-694562d6></a><span 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<p>本記事ではシンプルなJavaScriptやGLSLのコードに分解して、身構えることなく学べるようにしています。サンプルコードはGitHubにアップしているので参考にしながら読み進めてください。</p> <iframe loading="lazy" width="960" height="540" sandbox="allow-scripts allow-same-origin" src="https://ics-creative.github.io/160907_magma_effect/index.html"></iframe> <ul> <li><a href="https://ics-creative.github.io/160907_magma_effect/index.html" target="_blank">デモを別ウインドウで再生する</a></li> <li><a href="https://github.com/ics-creative/160907_magma_effect/" target="_blank">ソースコードを確認する</a></li> </ul> <p>※このデモは<a href="https://threejs.org/" target="_blank">Three.js</a>(r151)と<a href="https://www.typescriptlang.org/" target="_blank">TypeScript</a>(ver 5.0)とwebpackで作成しました。環境構築は記事「<a href="https://ics.media/entry/16329/">最新版TypeScript + webpackの環境構築まとめ</a>」を参照ください</p> <h3 id="%E3%82%A8%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E3%81%AE%E6%A7%8B%E6%88%90" tabindex="-1">エフェクトの構成</h3> <p>Effekseerを使った場合と同様に、6つのオブジェクトの集合で表現できます。それぞれのパーツに施された工夫を順に説明します。</p> <ul> <li>マグマ球</li> <li>オーラ球</li> <li>外側グロー</li> <li>スパーク</li> <li>内側グロー</li> <li>フレア</li> </ul> <h3 id="%E3%83%9E%E3%82%B0%E3%83%9E%E7%90%83%E3%80%81%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%A9%E7%90%83" tabindex="-1">マグマ球、オーラ球</h3> <p><img srcset="/entry/13973/images/magma_and_aura.gif 960w" src="/entry/13973/images/magma_and_aura.gif" sizes="(max-width:720px) 100vw, 720px" width="960" height="540" alt="" loading="lazy"></img></p> <p>マグマ球とオーラ球は単純な球状のMeshにテクスチャーを当て、その<strong>テクスチャーをずらすことで流れるマグマや漂うオーラを表現しています。</strong></p> <p>以下のコードで球を作りテクスチャーを当てます。</p> <pre><code class="hljs language-js"><span class="hljs-comment">// テクスチャーを読み込みます。</span> <span class="hljs-keyword">const</span> loader = <span class="hljs-keyword">new</span> <span class="hljs-variable constant_">THREE</span>.<span class="hljs-title class_">TextureLoader</span>(); <span class="hljs-keyword">const</span> map = loader.<span class="hljs-title function_">load</span>(<span class="hljs-string">&quot;画像フォルダー/テクスチャー画像.png&quot;</span>); <span class="hljs-comment">// 仮</span> <span class="hljs-comment">// テクスチャーをあてた球のMeshを作成します。</span> <span class="hljs-keyword">const</span> mesh = <span class="hljs-keyword">new</span> <span class="hljs-variable constant_">THREE</span>.<span class="hljs-title class_">Mesh</span>( <span class="hljs-comment">// ジオメトリ</span> <span class="hljs-keyword">new</span> <span class="hljs-variable constant_">THREE</span>.<span class="hljs-title class_">SphereGeometry</span>(<span class="hljs-number">2</span>, <span class="hljs-number">20</span>, <span class="hljs-number">20</span>), <span class="hljs-comment">// マテリアル</span> <span class="hljs-keyword">new</span> <span class="hljs-variable constant_">THREE</span>.<span class="hljs-title class_">MeshBasicMaterial</span>({ map }) ); </code></pre> <p>次にアニメーションをさせた際に<strong>テクスチャーがリピートするように設定を追加します。</strong></p> <pre><code class="hljs language-js"><span class="hljs-comment">// 縦横でリピートするように設定します。</span> map.<span class="hljs-property">wrapS</span> = map.<span class="hljs-property">wrapT</span> = <span class="hljs-variable constant_">THREE</span>.<span class="hljs-property">RepeatWrapping</span>; </code></pre> <p>テクスチャーをずらしアニメーションさせるコードを書いてきます。<code>requestAnimationFrame()</code>メソッドなどの毎フレーム実行される関数内に処理を追加します。</p> <pre><code class="hljs language-js"><span class="hljs-comment">// 時間の経過でテクスチャーをずらします。</span> <span class="hljs-comment">// performance.now()はページを開いてからの経過ミリ秒です。</span> <span class="hljs-comment">// 1000で割って単位を秒にします。</span> map.<span class="hljs-property">offset</span>.<span class="hljs-property">x</span> = performance.<span class="hljs-title function_">now</span>() / <span class="hljs-number">1000</span> / <span class="hljs-number">2</span>; map.<span class="hljs-property">offset</span>.<span class="hljs-property">y</span> = performance.<span class="hljs-title function_">now</span>() / <span class="hljs-number">1000</span> / <span class="hljs-number">2.5</span>; </code></pre> <p>これでテクスチャーのずれて動くアニメーションができます。このようなテクスチャーを動かすアニメーションを「<strong>UVアニメーション</strong>」と呼びます。</p> <h3 id="%E5%A4%96%E5%81%B4%E3%82%B0%E3%83%AD%E3%83%BC" tabindex="-1">外側グロー</h3> <p><img srcset="/entry/13973/images/outglow.gif 960w" src="/entry/13973/images/outglow.gif" sizes="(max-width:720px) 100vw, 720px" width="960" height="540" alt="" loading="lazy"></img></p> <p>外側のグローは<strong>テクスチャーを貼ったビルボードを表示させます。</strong>ビルボードとは<strong>必ずカメラに対して正面を向く板</strong>の事です。Three.jsでビルボードを実現するには<code>THREE.Sprite</code>を使用します。</p> <pre><code class="hljs language-js"><span class="hljs-comment">// テクスチャーを読み込みます。</span> <span class="hljs-keyword">const</span> loader = <span class="hljs-keyword">new</span> <span class="hljs-variable constant_">THREE</span>.<span class="hljs-title class_">TextureLoader</span>(); <span class="hljs-keyword">const</span> map = loader.<span class="hljs-title function_">load</span>(<span class="hljs-string">&quot;画像フォルダー/テクスチャー画像.png&quot;</span>); <span class="hljs-comment">// 仮</span> <span class="hljs-comment">// マテリアル</span> <span class="hljs-keyword">const</span> material = <span class="hljs-keyword">new</span> <span class="hljs-variable constant_">THREE</span>.<span class="hljs-title class_">SpriteMaterial</span>({ <span class="hljs-attr">map</span>: map, <span class="hljs-attr">color</span>: <span class="hljs-number">0xffffff</span>, <span class="hljs-attr">blending</span>: <span class="hljs-variable constant_">THREE</span>.<span class="hljs-property">AdditiveBlending</span>, <span class="hljs-attr">transparent</span>: <span class="hljs-literal">true</span> }); <span class="hljs-comment">// スプライト</span> <span class="hljs-keyword">const</span> sprite = <span class="hljs-keyword">new</span> <span class="hljs-variable constant_">THREE</span>.<span class="hljs-title class_">Sprite</span>(material); </code></pre> <p>以上でビルボードは作成されますが、<strong>デフォルトの大きさが非常に小さいため適切なサイズになるように拡大を忘れないように</strong>しましょう。</p> <pre><code class="hljs language-js">sprite.<span class="hljs-property">scale</span>.<span class="hljs-title function_">multiplyScalar</span>(<span class="hljs-number">11</span>); </code></pre> <h3 id="%E3%82%B9%E3%83%91%E3%83%BC%E3%82%AF" tabindex="-1">スパーク</h3> <p><img srcset="/entry/13973/images/spark.gif 960w" src="/entry/13973/images/spark.gif" sizes="(max-width:720px) 100vw, 720px" width="960" height="540" alt="" loading="lazy"></img></p> <p>スパークは<strong>板状の<code>Mesh</code>を複数作成し、中心に集まるようなアニメーションをさせて再現します</strong>。<br> 次のコードは1つのスパークを生成するものです。</p> <pre><code class="hljs language-js"><span class="hljs-comment">// テクスチャーを読み込みます。</span> <span class="hljs-keyword">const</span> loader = <span class="hljs-keyword">new</span> <span class="hljs-variable constant_">THREE</span>.<span class="hljs-title class_">TextureLoader</span>(); <span class="hljs-keyword">const</span> map = loader.<span class="hljs-title function_">load</span>(<span class="hljs-string">&quot;画像フォルダー/テクスチャー画像.png&quot;</span>); <span class="hljs-comment">// 仮</span> <span class="hljs-comment">// 板状のMeshを作成します。</span> <span class="hljs-keyword">const</span> mesh = <span class="hljs-keyword">new</span> <span class="hljs-title class_">Mesh</span>( <span class="hljs-keyword">new</span> <span class="hljs-variable constant_">THREE</span>.<span class="hljs-title class_">PlaneGeometry</span>(<span class="hljs-number">0.04</span>, <span class="hljs-number">2</span>), <span class="hljs-keyword">new</span> <span class="hljs-variable constant_">THREE</span>.<span class="hljs-title class_">MeshBasicMaterial</span>({ map }); ); </code></pre> <p><strong>あらかじめスパークのY座標をプラスへずらしておき、中心点<code>(0, 0)</code>に向かって進むアニメーションをつけ、さらに中心点に向かうにつれ透明度を増加させフェードアウトしていくアニメーションを加えます</strong>。マグマ球の時と同様に毎フレーム実行される関数に処理を追加します。</p> <pre><code class="hljs language-js"><span class="hljs-comment">// 毎フレーム少しずつ移動し透明に近づける。</span> mesh.<span class="hljs-property">position</span>.<span class="hljs-property">y</span> -= <span class="hljs-number">0.5</span>; mesh.<span class="hljs-property">material</span>.<span class="hljs-property">opacity</span> -= <span class="hljs-number">0.05</span>; <span class="hljs-comment">// 透明度が0以下だったら位置と透明度を初期化する。</span> <span class="hljs-keyword">if</span> (mesh.<span class="hljs-property">material</span>.<span class="hljs-property">opacity</span> &lt;= <span class="hljs-number">0</span>) { mesh.<span class="hljs-property">position</span>.<span class="hljs-property">y</span> = <span class="hljs-number">5</span>; mesh.<span class="hljs-property">material</span>.<span class="hljs-property">opacity</span> = <span class="hljs-number">1</span>; } </code></pre> <p><small>※上記のコードは説明を簡略化したものです</small></p> <p>ここまでが1つ分のスパークの処理です。あとはスパークを中心点<code>(0, 0)</code>を支点として回転させた物を複製します。<strong>スパークの開始位置をランダムで少しずらしておくと、既視感がなくなりクオリティが上がるのでオススメです。</strong></p> <p>ここからはGLSLを使ったパーツの紹介です。<strong>GLSLとはシェーダーを書くための言語の事です。</strong>GLSLをはじめて知ったという方は記事「<a href="https://ics.media/entry/3228/">GLSLを使ったThree.jsでのぷるぷるシェーダーの作り方</a>」で詳しく解説しているので参考ください。</p> <h3 id="%E5%86%85%E5%81%B4%E3%82%B0%E3%83%AD%E3%83%BC" tabindex="-1">内側グロー</h3> <p><img srcset="/entry/13973/images/inglow.gif 960w" src="/entry/13973/images/inglow.gif" sizes="(max-width:720px) 100vw, 720px" width="960" height="540" alt="" loading="lazy"></img></p> <p>球の<code>Mesh</code>にGLSLからグラーデーションをつけ内側グローを表現します。頂点法線ベクトルとカメラの位置ベクトル向きが近くなればなるほど透過が増していく仕組みです。そのためには<strong>頂点法線ベクトルとカメラの位置ベクトルの内積を計算しその値を透明度として利用します。</strong></p> <p>以下のコードは内側グローで重要となる頂点シェーダーのコードです。</p> <pre><code class="hljs language-glsl"><span class="hljs-comment">/** * 頂点シェーダー */</span> <span class="hljs-keyword">uniform</span> <span class="hljs-type">vec3</span> viewVector; <span class="hljs-comment">// カメラ位置ベクトル</span> <span class="hljs-keyword">varying</span> <span class="hljs-type">float</span> opacity; <span class="hljs-comment">// フラグメントシェーダーに渡す透明度</span> <span class="hljs-type">void</span> main() { <span class="hljs-comment">// 単位ベクトル化した頂点法線ベクトル</span> <span class="hljs-type">vec3</span> nNomal = <span class="hljs-built_in">normalize</span>(normal); <span class="hljs-comment">// 単位ベクトル化したカメラの位置ベクトル</span> <span class="hljs-type">vec3</span> nViewVec = <span class="hljs-built_in">normalize</span>(viewVector); <span class="hljs-comment">// 2つのベクトルの内積(これが透明度となる)</span> opacity = <span class="hljs-built_in">dot</span>(nNomal, nViewVec); <span class="hljs-comment">// 反転</span> opacity = <span class="hljs-number">1</span> - opacity; <span class="hljs-comment">// 3次元上頂点座標を画面上の2次元座標に変換(お決まり)</span> <span class="hljs-built_in">gl_Position</span> = projectionMatrix * modelViewMatrix * <span class="hljs-type">vec4</span>(position, <span class="hljs-number">1.0</span>); } </code></pre> <p>内積を求めるため、JavaScriptから渡された<strong>カメラの位置ベクトルと頂点ベクトルを単位ベクトルへ変換します</strong>。</p> <pre><code class="hljs language-glsl"><span class="hljs-comment">// 単位ベクトル化した頂点法線ベクトル</span> <span class="hljs-type">vec3</span> nNomal = <span class="hljs-built_in">normalize</span>(normal); <span class="hljs-comment">// 単位ベクトル化したカメラの位置ベクトル</span> <span class="hljs-type">vec3</span> nViewVec = <span class="hljs-built_in">normalize</span>(viewVector); </code></pre> <p>このままだと球の中心が色が濃く周りが薄い状態になってしまうため<strong>透明度を反転させます</strong>。</p> <pre><code class="hljs language-glsl"><span class="hljs-comment">// 2つのベクトルの内積</span> opacity = <span class="hljs-built_in">dot</span>(nNomal, nViewVec); <span class="hljs-comment">// 反転させる</span> opacity = <span class="hljs-number">1</span> - opacity; </code></pre> <p>求めた<code>opacity</code>をフラグメントシェーダーへ渡し、そのまま透明度として使用すれば内側グローの完成です。</p> <pre><code class="hljs language-glsl"><span class="hljs-comment">/** * フラグメントシェーダー */</span> <span class="hljs-keyword">uniform</span> <span class="hljs-type">vec3</span> glowColor; <span class="hljs-comment">// グローの色</span> <span class="hljs-keyword">varying</span> <span class="hljs-type">float</span> opacity; <span class="hljs-comment">// 頂点シェーダーから受け取る透明度</span> <span class="hljs-type">void</span> main() { <span class="hljs-built_in">gl_FragColor</span> = <span class="hljs-type">vec4</span>(glowColor, opacity); } </code></pre> <h3 id="%E3%83%95%E3%83%AC%E3%82%A2" tabindex="-1">フレア</h3> <p><img srcset="/entry/13973/images/flare_2.gif 960w" src="/entry/13973/images/flare_2.gif" sizes="(max-width:720px) 100vw, 720px" width="960" height="540" alt="" loading="lazy"></img></p> <p>フレアは<strong>ドーナツ上の単一フレアの集合</strong>により表現できます。フレアも内側グローと同様にGLSLで作成します。</p> <p>上の画像のようにドーナツ状の<code>Mesh</code>にUVアニメーションと縁の透過グラデーションを加えます。<strong>縁の透過グラデーションはパキッとした不自然な見た目になることを防ぐためです。</strong></p> <p>今回はフラグメントシェーダーでの処理が非常に重要になります。以下のコードは単一フレアを表現するためのフラグメントシェーダーです。</p> <pre><code class="hljs language-glsl"><span class="hljs-keyword">uniform</span> <span class="hljs-type">sampler2D</span> map; <span class="hljs-comment">// テクスチャーデータ</span> <span class="hljs-keyword">uniform</span> <span class="hljs-type">float</span> opacity; <span class="hljs-comment">// 透明度</span> <span class="hljs-keyword">uniform</span> <span class="hljs-type">float</span> topRadius; <span class="hljs-comment">// 外径</span> <span class="hljs-keyword">uniform</span> <span class="hljs-type">float</span> bottomRadius; <span class="hljs-comment">// 内径</span> <span class="hljs-keyword">varying</span> <span class="hljs-type">vec2</span> vUv; <span class="hljs-comment">// UV座標</span> <span class="hljs-keyword">varying</span> <span class="hljs-type">float</span> radius; <span class="hljs-comment">// 頂点位置から中心までの距離</span> <span class="hljs-keyword">const</span> <span class="hljs-type">float</span> PI = <span class="hljs-number">3.1415926</span>; <span class="hljs-comment">// 円周率</span> <span class="hljs-type">void</span> main() { <span class="hljs-comment">// uvの位置情報からテクスチャーの色を取得</span> <span class="hljs-type">vec4</span> tColor = <span class="hljs-built_in">texture2D</span>(map, vUv); <span class="hljs-comment">// ドーナツの辺の幅 = 円柱上面の半径 - 円柱下面の半径 </span> <span class="hljs-type">float</span> width = topRadius - bottomRadius; <span class="hljs-comment">// 描画位置がドーナツの幅の何割の位置になるか</span> <span class="hljs-type">float</span> ratio = (radius - bottomRadius) / width; <span class="hljs-type">float</span> opacity = opacity * <span class="hljs-built_in">sin</span>(PI * ratio); <span class="hljs-comment">// ベースカラー</span> <span class="hljs-type">vec4</span> baseColor = (tColor + <span class="hljs-type">vec4</span>(<span class="hljs-number">0.0</span>, <span class="hljs-number">0.0</span>, <span class="hljs-number">0.3</span>, <span class="hljs-number">1.0</span>)); <span class="hljs-comment">// 透明度を反映させる</span> <span class="hljs-built_in">gl_FragColor</span> = baseColor * <span class="hljs-type">vec4</span>(<span class="hljs-number">1.0</span>, <span class="hljs-number">1.0</span>, <span class="hljs-number">1.0</span>, opacity); } </code></pre> <p>頂点シェーダーから渡されるUV座標の値<code>vUv</code>を使い<strong>座標に対応する色をテクスチャーから取得します。</strong></p> <pre><code class="hljs language-glsl"><span class="hljs-comment">// uvの位置情報からテクスチャーの色を取得</span> <span class="hljs-type">vec4</span> tColor = <span class="hljs-built_in">texture2D</span>(map, vUv); </code></pre> <p><strong>描画位置がドーナツの辺の幅の何割の位置に相当するか</strong>を算出します。</p> <pre><code class="hljs language-glsl"><span class="hljs-comment">// ドーナツの辺の幅 = 円柱上面の半径 - 円柱下面の半径 </span> <span class="hljs-type">float</span> width = topRadius - bottomRadius; <span class="hljs-comment">// 描画位置がドーナツの幅のどの割合かを計算</span> <span class="hljs-type">float</span> ratio = (radius - bottomRadius) / width; </code></pre> <p>割合をラジアン角として<code>sin</code>を使って透明度を計算します。これにより<strong>端に行くほど値が<code>0</code>になり中央に近づけば値は<code>1</code>に近づくグラデーションができます。</strong></p> <pre><code class="hljs language-glsl"><span class="hljs-comment">// 割合をラジアン角としsinで透明度を計算する</span> <span class="hljs-type">float</span> opacity = opacity * <span class="hljs-built_in">sin</span>(PI * ratio); <span class="hljs-comment">// 透明度を反映させる</span> <span class="hljs-built_in">gl_FragColor</span> = baseColor * <span class="hljs-type">vec4</span>(<span class="hljs-number">1.0</span>, <span class="hljs-number">1.0</span>, <span class="hljs-number">1.0</span>, opacity); </code></pre> <p>あとは頂点シェーダーでUV座標をずらす処理を加えてUVアニメーションをさせれば単一フレアの完成です。UVアニメーションの方法は頂点シェーダーで座標をインクリメントしてずらす簡単な手法です。詳しくはソースコードを参考ください。</p> <p>スパークと同じように単一フレアを複数作成し、ランダムな回転を持たせることで以下のようなフレアの表現ができます。</p> <p><img srcset="/entry/13973/images/flare.gif 960w" src="/entry/13973/images/flare.gif" sizes="(max-width:720px) 100vw, 720px" width="960" height="540" alt="" loading="lazy"></img></p> <h3 id="%E3%81%BE%E3%81%A8%E3%82%81" tabindex="-1">まとめ</h3> <p>本記事ではEffekseerとはまったく違う技術であるThree.jsで同一の3D表現を実装しました。<strong>異なる技術でも作り方の大事なポイントは同じであり、得られるヒントがとても多いことに気付いてもらえたのではないかと思います</strong>。</p> <p>ICS MEDIAではThree.jsを用いた作例を多数解説しています。他の記事もあわせてご覧ください。</p> </section><p data-v-49d92408> ※この記事が公開されたのは<strong>8年前</strong>ですが、<strong>2年前の2023年4月</strong>に内容をメンテナンスしています。 </p></div><div class="entry-sidebar" data-v-49d92408><div class="sidebar" data-v-49d92408><ol class="sidebarList"><li class="sidebarList_item"><a href="#top">冒頭</a></li><!--[--><li data-index="0" class="sidebarList_item"><a href="#%E3%82%A8%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E3%81%AE%E6%A7%8B%E6%88%90">エフェクトの構成</a></li><li data-index="1" class="sidebarList_item"><a href="#%E3%83%9E%E3%82%B0%E3%83%9E%E7%90%83%E3%80%81%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%A9%E7%90%83">マグマ球、オーラ球</a></li><li data-index="2" class="sidebarList_item"><a href="#%E5%A4%96%E5%81%B4%E3%82%B0%E3%83%AD%E3%83%BC">外側グロー</a></li><li data-index="3" class="sidebarList_item"><a href="#%E3%82%B9%E3%83%91%E3%83%BC%E3%82%AF">スパーク</a></li><li data-index="4" class="sidebarList_item"><a href="#%E5%86%85%E5%81%B4%E3%82%B0%E3%83%AD%E3%83%BC">内側グロー</a></li><li data-index="5" class="sidebarList_item"><a href="#%E3%83%95%E3%83%AC%E3%82%A2">フレア</a></li><li data-index="6" class="sidebarList_item"><a href="#%E3%81%BE%E3%81%A8%E3%82%81">まとめ</a></li><!--]--></ol></div></div></div></article></main><div class="wrap_960" data-v-da421125><div class="SnsButtons" data-v-da421125 data-v-b5cbd36c><p class="SnsButtons-head" data-v-b5cbd36c>\ SNSでシェアしよう /</p><div class="SnsButtons-sns" data-v-b5cbd36c><a href="https://twitter.com/intent/tweet?url=https://ics.media/entry/13973/&amp;text=%E3%82%A8%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E4%BD%9C%E6%88%90%E5%85%A5%E9%96%80%E8%AC%9B%E5%BA%A7%20Three.js%E7%B7%A8%20%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E6%BC%94%E5%87%BA%E3%81%AB%E5%BD%B9%E7%AB%8B%E3%81%A4%E3%83%9E%E3%82%B0%E3%83%9E%E8%A1%A8%E7%8F%BE%E3%81%AE%E4%BD%9C%E3%82%8A%E6%96%B9%20-%20ICS%20MEDIA" target="_blank" class="btn btn-secondary btn-sm share-x" data-v-b5cbd36c><span data-v-b5cbd36c>X(旧Twitter)でポストする</span></a><a href="https://b.hatena.ne.jp/entry/s/ics.media/entry/13973/" target="_blank" class="btn btn-secondary btn-sm share-facebook" data-v-b5cbd36c><span data-v-b5cbd36c>はてなブックマーク</span></a></div></div><div class="author-info" data-v-da421125 style="--475ed944:staff-ics;" data-v-9742c4dd><div class="author-avatar" data-v-9742c4dd><img src="/_assets/top/staff/ics-staff.png" width="64" height="64" alt="" loading="lazy" data-v-9742c4dd></div><div class="author-desc" data-v-9742c4dd><div class="author-desc-name" data-v-9742c4dd><div data-v-9742c4dd>編集部</div><div data-v-9742c4dd><a class="btn btn-secondary btn-x" target="_blank" href="https://twitter.com/icsweb" data-v-9742c4dd><svg width="16" height="16" viewbox="0 0 240 240" fill="none" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" data-v-9742c4dd><path d="M240 0H0V240H240V0Z" fill="black"></path><path d="M88.2 60.6602L169.46 178.81H151.42L70.16 60.6602H88.2ZM92.93 51.6602H53.04L146.68 187.81H186.57L92.93 51.6602Z" fill="white"></path><path d="M132.54 109.25L182.24 51.6602H170.99L127.55 101.99L132.54 109.25Z" fill="white"></path><path d="M105.36 127.72L53.04 188.34H64.3L110.35 134.98L105.36 127.72Z" fill="white"></path></svg>フォロー </a></div></div><p class="author-desc-script" data-v-9742c4dd>ICS MEDIAは株式会社ICSが運営するオウンドメディアです。ICSはインタラクションデザイン専門のプロダクション。最先端のウェブテクノロジーを駆使し、オンスクリーンメディアの表現分野で活動しています。</p><a href="/entry/staff/ics/" class="btn btn-secondary" data-v-9742c4dd> この担当の記事一覧 </a></div></div></div><aside class="wrap_960 banners" data-v-da421125 data-v-84d78e6a><ul data-v-84d78e6a><li data-v-84d78e6a><a href="/entry/231120/" data-v-84d78e6a><img width="1200" height="640" class="banner-img" alt="バナー:フロントエンドの知識地図" src="/_assets/top/231120_book_banner.jpg" loading="lazy" data-v-84d78e6a></a></li><li data-v-84d78e6a><a href="https://ics-web.jp/recruit/" data-v-84d78e6a><img width="1200" height="640" class="banner-img" alt="バナー:株式会社ICS 採用サイト" src="/_assets/top/190207_recruit_banner.jpg" loading="lazy" data-v-84d78e6a></a></li></ul></aside><aside class="related" data-v-da421125 data-v-c7eaaedb><div class="related-in" data-v-c7eaaedb><h3 class="related-in-head" data-v-c7eaaedb>よく一緒に読まれている記事</h3><ul class="related-in-ul" data-v-c7eaaedb><!--[--><li data-v-c7eaaedb><a href="/entry/11401/" class="" data-v-c7eaaedb><p class="related-in-ul-li-thumb" data-v-c7eaaedb><img class="related-in-ul-li-thumb-img" src="/entry/11401/images/eyecatch__480.png" alt width="1280" height="512" loading="lazy" style="" data-v-c7eaaedb></p><p class="related-in-ul-li-title" data-v-c7eaaedb>Three.js入門 魔法陣の作り方</p></a></li><li data-v-c7eaaedb><a href="/entry/10657/" class="" data-v-c7eaaedb><p class="related-in-ul-li-thumb" data-v-c7eaaedb><img class="related-in-ul-li-thumb-img" src="/entry/10657/images/eyecatch__480.jpg" alt width="1280" height="512" loading="lazy" style="" data-v-c7eaaedb></p><p class="related-in-ul-li-title" data-v-c7eaaedb>WebGL開発に役立つ重要な三角関数の数式・概念まとめ</p></a></li><li data-v-c7eaaedb><a href="/entry/5535/" class="" data-v-c7eaaedb><p class="related-in-ul-li-thumb" data-v-c7eaaedb><img class="related-in-ul-li-thumb-img" src="/entry/5535/images/eyecatch__480.png" alt width="1280" height="512" loading="lazy" style="" data-v-c7eaaedb></p><p class="related-in-ul-li-title" data-v-c7eaaedb>WebGLのシェーダーGLSLでの画像処理の作り方</p></a></li><li data-v-c7eaaedb><a href="/entry/15467/" class="" data-v-c7eaaedb><p class="related-in-ul-li-thumb" data-v-c7eaaedb><img class="related-in-ul-li-thumb-img" src="/entry/15467/images/eyecatch__480.jpg" alt width="1280" height="512" loading="lazy" style="" data-v-c7eaaedb></p><p class="related-in-ul-li-title" data-v-c7eaaedb>WebGL開発に役立つベクトルの外積 (Three.js編)</p></a></li><li data-v-c7eaaedb><a href="/entry/3228/" class="" data-v-c7eaaedb><p class="related-in-ul-li-thumb" data-v-c7eaaedb><img class="related-in-ul-li-thumb-img" src="/entry/3228/images/eyecatch__480.png" alt width="1280" height="512" loading="lazy" style="" data-v-c7eaaedb></p><p class="related-in-ul-li-title" data-v-c7eaaedb>Three.jsでのぷるぷるシェーダーの作り方</p></a></li><li data-v-c7eaaedb><a href="/entry/7162/" class="" data-v-c7eaaedb><p class="related-in-ul-li-thumb" data-v-c7eaaedb><img class="related-in-ul-li-thumb-img" src="/entry/7162/images/eyecatch__480.jpg" alt width="1280" height="512" loading="lazy" style="" data-v-c7eaaedb></p><p class="related-in-ul-li-title" data-v-c7eaaedb>JSライブラリGSAPを使ったタイムリマップ表現</p></a></li><li data-v-c7eaaedb><a href="/entry/7258/" class="" data-v-c7eaaedb><p class="related-in-ul-li-thumb" data-v-c7eaaedb><img class="related-in-ul-li-thumb-img" src="/entry/7258/images/eyecatch__480.jpg" alt width="1280" height="512" loading="lazy" style="" data-v-c7eaaedb></p><p class="related-in-ul-li-title" data-v-c7eaaedb>CSSのブレンドモードmix-blend-modeを使いこなそう</p></a></li><li data-v-c7eaaedb><a href="/entry/15321/" class="" data-v-c7eaaedb><p class="related-in-ul-li-thumb" data-v-c7eaaedb><img class="related-in-ul-li-thumb-img" src="/entry/15321/images/eyecatch__480.jpg" alt width="1280" height="512" loading="lazy" style="" data-v-c7eaaedb></p><p class="related-in-ul-li-title" 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data-v-63cb43db><a href="https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdxYknUt8noNJjuuxAIFgnyNL13XpL4MuwQoOrU_inUz8MhGg/viewform?usp=sf_link" target="_blank" data-v-63cb43db> 記事に関するお問い合わせ </a></li></ul></div><div class="site_info-sections_item" data-v-63cb43db><h3 data-v-63cb43db>運営会社について</h3><p data-v-63cb43db> ICSはインタラクションデザイン専門のウェブ制作会社。最先端のウェブテクノロジーを駆使し、オンスクリーンメディアの表現分野で活動しています。 </p><ul data-v-63cb43db><li data-v-63cb43db><a href="https://ics-web.jp/" target="_blank" data-v-63cb43db> 会社サイト </a></li><li data-v-63cb43db><a href="https://ics-web.jp/contact/" target="_blank" data-v-63cb43db> 会社へのお問い合わせ<br class="tablet" data-v-63cb43db>(仕事の相談等) </a></li></ul><p data-v-63cb43db> インタラクションコンテンツの制作に挑戦しながら、互いにスキルを高め合えるスタッフをICSでは募集しています。 </p><ul data-v-63cb43db><li data-v-63cb43db><a href="https://ics-web.jp/recruit/" rel="noopener noreferrer" data-v-63cb43db>採用情報について</a></li></ul></div><div class="site_info-sections_item" data-v-63cb43db><h3 data-v-63cb43db>常に鮮度の高い情報を</h3><p data-v-63cb43db> ICS 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